Narration et jeux vidéo – retour sur 2016

La narration est un sujet qui me passionne, peu importe le support employé. A mon niveau, je m’essaye régulièrement à l’art de raconter une histoire et utilise pour cela l’écrit, que ce soit le format nouvelle ou roman. A l’occasion, j’ai aussi testé Twine qui permet de développer facilement des histoires dont on est le héros. Je ne compte plus le nombre d’histoire interactive que j’ai dans mes cartons et que je rêve de développer.
Dans cette lignée, et parce que je travaille actuellement sur un jeu narratif, je recherche des jeux vidéo qui me racontent une histoire, me permettent de m’attacher à des personnages et de m’immerger dans un univers riche :

Le dépaysement avec les émotions en prime.

Il m’arrive aussi d’apprécier sentir mon cerveau en prise avec des mécaniques ou des contrôles qui demandent à être pris en main. L’histoire n’est pas ma seule raison d’apprécier un jeu. D’ailleurs, un juste équilibre (ou une alliance subtile) entre mécaniques de jeu et narration constitue un saint Graal trop rarement atteint à mes yeux. Heureusement, les exemples réussis existent. A travers les jeux vidéo qui ont pu me faire vibrer cette année (ou non), je vous propose de découvrir le potentiel narratif des jeux vidéo, ses mécaniques et l’avenir que laissent présager quelques expérimentations heureuses.

Retour sur 2016 et son lot de bonnes surprises

Je précise qu’il s’agit des jeux auxquels j’ai joué pendant cette période… Je ne suis pas les sorties aussi attentivement que d’autres et j’ai même un sacré retard à rattraper. En vérité, mon intérêt pour les jeux vidéo est récent et j’explore ce monde par petites touches. Si vous avez des jeux à me conseiller, n’hésitez donc pas.

Brothers, a tale of two sons

Dernier coup de cœur en date, Brothers, a tale of two sons, que j’ai fini en 4H de jeu, sans m’arrêter. Ce jeu est un très bon exemple de ce que gameplay et narration peuvent accomplir quand ils sont subtilement liés. Ici, le joueur contrôle les deux frères en même temps. L’un avec la partie droite de sa manette, et l’autre avec sa partie gauche (oui, j’ai perdu mon cerveau). A mes yeux de joueuse, ils devenaient, alors que je me dépatouillais de ces contrôles infernaux, liés comme seuls deux frères très proches peuvent l’être. Une relation pure et basée sur la complémentarité servie par un monde riche en détails et en histoire. Quand on se promène dans le village des garçons, puis qu’on part à l’aventure, on devine par immersion où l’on est. Aucune indication, pas de texte encyclopédique, rien que des paysages et les ruines d’un monde qui nous disent tout ce qu’il y a à savoir.

5_brothers_a_tale_of_two_sons

Pour résumer :

  • Un monde poétique et grandiose
  • Des personnages attachants
  • Des contrôles qui mettent en avant leur complémentarité
  • Des puzzles qui nous délivrent les clefs de cet univers

Fiche techniqueWalkthrough

Firewatch

Dans un autre style, j’ai joué à Firewatch que j’ai aussi fini d’une traite en 4H. Au début du jeu, j’ai eu un peu peur en voyant que tout ce qu’on faisait, c’était avancer (certes dans un paysage magnifique) et faire un choix entre deux options qui n’avaient rien d’enthousiasmant. Puis on prend possession de sa tour de contrôle, on explore son territoire librement (mieux vaut apprendre rapidement à maîtriser la carte et la boussole) et, en liaison constante avec notre voisine, on accomplit mission de surveillance après mission. Puis la trame principale se présente, rythmée de mystères et de craintes. Les contrôles sont basiques puisqu’il s’agit de faire marcher son personnage, vu à la première personne, d’interagir avec des objets, de lire des notes, etc. Mais l’immersion est garantie et, encore une fois, les paysages sont magnifiques (ahlala, les parcs naturels américains <3) et j’ai quitté l’aventure avec un petit pincement au cœur

firewatch-e3-5.jpg

Pour résumer :

  • Un univers ouvert et sauvage
  • Une immersion complète
  • Des quêtes qui s’enchaînent et qui guident le joueur à travers le récit
  • Une relation forte entre deux personnages attachants

Fiche techniqueWalkthrough

Reigns

Plus petit jeu, Reigns est aussi une très bonne surprise. Il se joue sur mobile mais est disponible sur ordinateur. Au début du jeu, vous êtes le premier roi d’une longue dynastie. Récemment adoubé, vous êtes confronté à des situations et devez faire les choix qui vous reviennent. Il peut s’agir d’entrer en guerre ou non contre les voisins, ou de lancer la balle du chien. L’interface du jeu rend l’aventure très fluide et plaisante. Les événements se présentent sous forme d’une carte de jeu, avec un dessin de l’interlocuteur et un court texte. Penchez à droite ou à gauche pour voir les choix disponibles et leur impact sur les 4 jauges décisives (religion, peuple, armée et budget). Que l’une ou l’autre de ces jauges se vident ou se remplisse totalement et c’est la fin de votre règne. Les événements sont générés aléatoirement à partir de ce qui semble être un tas de carte préalablement sélectionnées. Certains choix provoquent l’ajout de nouvelles cartes événements, d’autres viennent avec des conséquences. Pas une partie ne ressemble aux autres. Mon record ? 76 ans de règne, qui dit mieux ?

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Pour résumer : 

  • Une variation sans fin de l’histoire
  • Une interface fluide qui met l’accent sur les choix et leurs conséquences
  • Des personnages qui se dévoilent peu à peu
  • Des événements plus difficiles d’accès qui invitent à provoquer le sort

Fiche techniqueWalkthrough

Rimworld

A l’opposé des jeux narratifs (du moins sur le papier), se trouve Rimworld. Le joueur y gère une population de 3-4 survivants écrasés sur une planète et devant survivre par leurs propres moyens. Première étape, construire un abri, puis trouver de la nourriture et des ressources, planter des graines, fabriquer des vêtements, tout ce qu’il faut pour établir une civilisation. Tout, des personnages à la planète en passant par les événements, tout est généré aléatoirement. Pas de script, pas de guide. Le pouvoir ultime au joueur o/ mais avec un subtilité par rapport à un sandbox comme Minecraft : les personnages ont des caractéristiques très poussées et qui impactent sur le déroulement du jeu. par exemple, vous pouvez très bien tomber sur un personnage qui ne sait rien faire et qui ne sert littéralement à rien. Les personnages se draguent, se mettent en couple, se séparent, développent des phobies, craquent et dépriment complètement et j’en passe. En tant que joueur, vous n’avez pas à gérer des ressources dans l’optique de faire survivre votre population. Vous devez gérer des individus, composer avec leurs particularités, pour assurer au mieux toutes les tâches nécessaires à la survie du groupe. Sans compter les aléas du genre attaque d’animaux fous et raids de tribus voisines.

rimworld.jpg

Pour résumer : 

  • Une variation sans fin de planètes et de personnages
  • Le joueur seul maître à bord
  • Une narration émergente et subtile
  • Des enjeux très forts comme la survie du groupe

Fiche techniqueWalkthrough

Stories : the path of destinies

Autant le dire tout de suite, j’ai été extrêmement déçue par ce jeu (oui, je suis parfois négative, même si vous avez dû en douter jusque là) et je ne l’ai joué qu’une fois alors qu’il existe une multitude de fins différentes à explorer. Comme son nom l’indique, ce jeu repose sur la narration. Un narrateur nous parle directement pendant qu’on avance dans le jeu au contrôle de Reynardo, le personnage principal (qui est un renard, surprise !), le joueur est invité à faire des choix décisifs qui le mènent vers les différentes fins possibles. L’histoire est un grand classique de la fantasy médiévale et alors que le joueur progresse à coup de combats contre les sbires du grand méchant, nous découvrons tous les tenants et aboutissants de ce monde plongé dans le chaos. La mécanique de jeu est classique elle aussi, avec un système du type action rpg. En somme, je comprends l’intention : un jeu d’action avec dans l’oreille un narrateur qui nous plonge dans un drame humain (enfin animal) absolu. Seulement, j’ai surtout trouvé que le narrateur se répétait (« show, don’t tell », on lui a jamais dit ?) et que je n’avais pas très envie d’en savoir plus sur ce monde convenu où tout est déjà écrit d’avance.

stories-the-path-of-destinies

Pour résumer :

  • Un narrateur omniprésent au ton bien défini
  • Des choix qui ont un impact sur la fin
  • Un système de jeu tourné vers l’action
  • Un univers riche en références

Fiche techniqueWalkthrough

Quelques mots seulement

J’ai aussi joué à Darkest Dungeon, A normal lost phone, Alto’s adventure, Fable, Mass effect, Sunset, The vanishing of Ethan Carter, Bioshock, etc. Tout un tas de jeux qui mériteraient que je m’attarde sur leur narration et la façon dont elle est distillée, mais en vérité je ne ferais que me répéter je pense. Prenez les composantes des jeux que j’ai détaillés, et réorganisez-les différemment, changez les dosages, et vous obtiendrez un descriptif de la narration dans ces jeux. Ce n’est pas là le constat d’un manque d’originalité, bien au contraire ! De nouvelles tendances apparaissent qui me réjouissent considérablement. Sans compter que la narration occupe, j’ai l’impression, une place de plus en plus importantes dans la création de jeu.

Pour résumer : interface diégétique, univers très riche ou gameplay construit sur les choix, les développeurs de jeu nous parlent et ça fait du bien de les entendre s’exprimer.

La suite : les tendances du moment

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