Jeux vidéo et narration : les tendances du moment

 

Pour la première partie de cet article, c’est ici : retour sur 2016 et son lot de bonnes surprises

Pour rappel : à travers les jeux vidéo qui ont pu me faire vibrer cette année (ou non), je vous propose de découvrir le potentiel narratif des jeux vidéo, ses mécaniques et l’avenir que laissent présager quelques expérimentations heureuses.

Les tendances du moment

Les raisons de se réjouir ne manquent pas. Les échecs critiques non plus. Je ne m’attarderai pas ici sur la recette du succès ni sur la méthode de développement à suivre pour réussir une bonne alliance entre narration et gameplay (pfiou). Non, avant tout, je vais vous présenter les tendances qui, à mes yeux, émergent dans le paysage vidéo-ludique.

La narration procédurale (ou automatisée)

Houla, les grands mots ! Pas de panique, ce n’est pas une pratique réservée aux spécialistes, bien au contraire. La génération procédurale d’univers, c’est Minecraft par exemple. On lance son jeu, et paf ! La carte du terrain se déploie sous nos yeux, inventée spécialement pour l’occasion, en rien semblable à celle que vous aurez la prochaine fois. Contrairement à des décors de jeu réalisés par un graphiste, la logique de cet univers répond à des règles gravées dans le code, et elle permet une grande liberté pour le joueur. Le principal problème rencontré dans ce genre d’univers appelés Sandbox (ou bac à sable) est la faiblesse de la narration. Du moins, de narration contrôlée ou induite par les choix du game designer. Le joueur reste libre de raconter ses propres histoires, exactement comme avec les legos. Mais puisque tout est possible et que rien n’est imposé, comment le joueur sait-il ce qu’il doit faire ? Quels sont les marqueurs d’un parcours épique ? Comment rythmer le récit ? Quelle personnalité donner aux personnages ?  Les questions ne manquent pas.

minecraft

Je fais partie de cette proportion de joueurs qui a besoin d’une haute densité narrative pour trouver du plaisir dans le jeu. Dans Minecraft, une fois les mécaniques comprises, je m’ennuie, je hère sans but, j’ai besoin qu’on me guide, je décroche. J’ai besoin d’apprendre des choses qui ne soient pas liées au fonctionnement du jeu ou aux possibilités offertes par le gameplay. Je veux des enjeux dramatiques, des personnages marqués, m’inquiéter pour leur devenir, tout simplement. Le problème est de taille : comment intégrer de la narration au milieu d’un ensemble de règles logiques et de mécaniques bien huilées ?

Rimworld répond en partie à ces questions; au contraire de Minecraft les personnages sont au cœur du jeu et leur comportement impact le déroulement d’une partie. Reigns explore aussi des points intéressants en se concentrant sur une narration totalement gérée par du code. Les briques de narrations (ou cartes) ont été créé au préalable et ne changent pas mais l’ordre et la fréquence d’apparition évoluent d’une partie à l’autre. Un jeu comme Left 4 dead qui est pourtant un pur jeu d’action où on tue des zombies donne lui aussi quelques pistes intéressantes en terme de narration.

left-4-dead-2

En effet, le rythme des attaques de zombie a été déterminé pour assurer une expérience de jeu optimale. L’IA repère quand les joueurs se la coulent douce et envoie en conséquence une horde de zombie ou un petit Charger des familles (gros zombie qui défonce tout). Dans tous les cas, on le sent passer et l’adrénaline monte quand il faut pour rendre le jeu palpitant. Ces trois pistes combinées laissent présager des jeux qui s’adaptent complètement aux actions du joueur (ces dernières n’étant dictées que par sa volonté propre) tout en lui proposant une narration dense et rythmée.

Pour résumer : pour donner le pouvoir au joueur et lui offrir une expérience rejouable à l’infini, la génération procédurale est une piste pleine de promesses. Minecraft avait ouvert la voie avec quelques limites regrettables mais d’autres jeux apportent leur lot de solutions. Rimworld met les personnages en équations, Reigns s’attaque à la cohérence de la narration et Left 4 dead apporte du rythme et la promesse d’un récit haletant.

L’alliance entre gameplay et narration

Gros morceau, hein ? Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais moi je devine que je vais sacrément me prendre la tête sur cette partie. Déjà, parce qu’il s’agit peu ou prou de ma définition du jeu vidéo parfait, mais en plus parce que chaque jeu possède sa recette très personnelle.

Pour simplifier, disons qu’il existe trois façons d’aborder la question. Celle de Life is strange, celle de Darkest dungeon et celle de Gone home.

A life is strange way of life : le choix narratif

D’autres jeux ont la narration (voir les choix narratifs) au cœur de leur gameplay comme Heavy rain, Stories, the Banner saga, The walking dead, Mass effect, KOTOR, etc. Je les ai tous apprécié mais Life is strange a réussi le tour de force de tisser le gameplay (retour dans le temps), les choix narratifs et les enjeux émotionnels dans une trame générale d’une extrême cohérence. Mon implication en tant que joueuse était totale et, pour moi, c’est parce que les créateurs du jeu ne se sont pas contentés de créer des choix impactant pour le joueur, ils ont mis en prime le gameplay au diapason de ces choix.

Dans Life is strange, les mécaniques de jeu sont au diapason des choix narratifs pour une implication émotionnelle décuplée

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Pour résumer :

  • Des enjeux narratifs très forts
  • Une gameplay simple au service de la narration à choix multiples
  • Un ensemble cohérent et immersif

The darkest story of the rogue-like dungeon

Darkest dungeon est un jeu hybride entre le rpg, le jeu de gestion et le rogue-like. Le joueur est au commande d’une troupe d’aventuriers qui a pour mission de plonger dans un donjon, d’affronter des hordes de monstres baveux jusqu’à ce que mort s’en suive. Il faut être stratégique pour emporter les combats, nombreux et difficiles, mais la narration est aussi très présente. Par petites touches, certes, mais je trouve qu’elle fait la force de ce jeu. Déjà, l’inspiration est très ouvertement lovecraftienne. Un manoir, un héritage, une malédiction et la jauge de santé mentale ne laissent aucun doute. L’ambiance visuelle et sonore est à couper au couteau et les relents de désespoirs se ressentent jusque dans le système de jeu qui est sans pitié. L’intérêt de ce jeu est que le gameplay et la narration sont deux entités séparables mais qui dialogue suffisamment pour s’enrichir l’une l’autre.

Dans Darkest dungeon, la mécanique de jeu est au cœur de l’expérience mais tout est fait pour mettre dans l’ambiance

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Pour résumer

  • Un gameplay solide et de grandes possibilités de jeu
  • Une ambiance forte et immersive
  • Quelques points de dialogue entre gameplay et narration

Gone home : un livre ouvert

Pour finir, Gone home, A normal lost phone, Deat Esther ou The vanishing of Ethan Carter sont des jeux qui partagent un point commun. Le joueur est laissé seul face à un lieu (oui, je considère un téléphone comme un lieu dans ce cas ^^), libre de l’explorer dans les moindres détails et de lire, ce faisant, le récit offert à leurs yeux. Tous les indices sont là, à lui de les découvrir, de les ordonner, de saisir les perches tendus pour aller jusqu’au bout et découvrir la vérité dont l’heure est venue d’exploser aux yeux de tous. Le rythme est volontairement lent et l’expérience contemplative. On se laisse imprégner de l’atmosphère, on collecte les pièces du puzzle, jusqu’à voir un motif apparaître. Ici, l’exploration et les puzzles sont la mécanique de base et le fin mot de l’histoire est l’objectif à atteindre.

Dans Gone home, le but du jeu est de connaître le fin mot de l’histoire et l’exploration est la mécanique

gonehome

Pour résumer :

  • Un lieu à explorer
  • Des puzzles à résoudre pour avancer
  • L’histoire comme récompense ultime

Chacun à leur façon, ces jeux explorent les apports de la narration au monde des jeux vidéo. La narration comme note d’intention, la narration comme source d’enrichissement, la narration comme objectif à atteindre.

Des messages émergents

Qu’on en soit conscient ou non, un jeu délivre un message. Par ce qu’il permet au joueur de faire, de penser, d’explorer, par l’univers qu’il lui montre à voir, le game designer dicte un modèle de pensée et d’agir au joueur. Oui, même les free to play de base et les FPS bien bourrins.

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Et toi, t’en penses quoi du sens de la vie ?

Par exemple, un city builder qui ne propose que des centrales à charbon et passe sous silence la pollution engage des mécaniques de consommation non raisonnée. D’un autre côté, un city builder développé par une équipe éduquée sur le sujet pourra proposer des alternatives énergétiques, des jauges plus en accord avec ce que les scientifiques connaissent des ressources et de leurs limites. C’est tout le jeu qui en sera impacté et l’expérience que le joueur en retire.

Dans cette veine, beaucoup de serious game ou de jeux à impact social ont fait leur apparition. Ils traitent de sujet sérieux, comme leur nom l’indique, et amènent le joueur à se poser des questions. Je ne m’étendrai pas sur le sujet (ayant lu des thèses sur le sujet, j’ai peur de m’égarer ^^) mais l’exercice du serious game est difficile.  Trop de « serious », pas assez de « game » pour résumer. Dans le cadre professionnel, pourquoi pas, on s’y amusera de toute façon plus qu’en réunion, mais en dehors de ce cadre et de celui de l’école, les succès sont rares. En cause ? L’alliance difficile entre le message à faire passer et les mécaniques de jeu, ces dernières étant accusées de distraire les élèves et les employés de ces questions qui demandent tout leur sérieux.

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Avec des exemples comme Life is strange, A normal lost phone ou Papers, please, non seulement les développeurs de jeu montrent qu’ils ont un message à faire passer mais aussi qu’ils croient au pouvoir des jeux vidéo en tant que média. Ils se positionnent en développeurs de jeu éclairés, qui s’attachent à creuser une problématique en se renseignant à son sujet. A ce titre, ils développent des expériences de jeu où le message autant que les mécaniques de jeu ont de l’importance. Dans cette veine, on peut s’attendre à ce que des sujets de plus en plus variés trouvent leur public par le biais des jeux vidéo. D’autant plus que le public des jeux vidéo est très large. Tout le monde, ou presque, joue. Je pense aussi à des publics très difficiles d’accès pour ce qui est des sciences, de l’esprit critique, de la politique.

Le jeu vidéo est un objet culturel. Il est le reflet de notre société autant qu’un moyen d’influence. Alors, pourquoi se priver ? Et surtout : quelles histoires veut-on raconter ?

 

 

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2 réflexions sur “Jeux vidéo et narration : les tendances du moment

  1. Merci beaucoup pour ces deux articles très intéressants.

    Etant donné qu’il s’agit d’un sujet qui m’intéresse très fortement, j’aimerais en profiter pour poursuivre le débat et continuer à échanger les points de vue. Concernant la génération procédurale, il y a plusieurs manières de l’utiliser. Je n’ai pas joué à Rimworld ou Reigns donc je ne pourrais pas parler de ces exemples donc désolé s’ils englobent ce que je vais ajouter. ^^
    En plus des jeux comme Minecraft et d’autres où tout est déterminé à la génération (ce qui effectivement limite la marque du game-designer sur la narration), il y a aussi beaucoup de jeux qui suivent un schéma plus classique mais tout en utilisant la génération procédurale pour créer chaque niveau que traversera le joueur. Je pense typiquement à la série des Diablo pour laquelle chacun des jeux raconte une histoire sans toutefois placer le joueur sur un trajet prédéfini. On se rapproche ici de Left4Dead mais l’utilisation n’est pas tout à fait la même. Pour moi qui ne suis pas attiré par Minecraft (pour les les mêmes raisons que toi), cette utilisation de la génération procédurale me convient bien plus.

    Dans la catégorie des jeux qui allient gameplay et narration, j’aimerais ajouter un autre aspect : les jeux dont le gameplay est la narration. Typiquement, The Stanley Parable entre dans ce cadre car il n’y a pas d’histoire définie que le joueur va suivre. A la place, le joueur va créer la narration par ses actions de gameplay. Il n’y a pas beaucoup de jeux de ce genre mais l’expérience est intéressante.

    Enfin un petit mot sur tous les jeux que tu cites plaçant la narration avant le gameplay, pour donner mon ressenti. J’avoue que pour ma part, j’ai beaucoup aimé l’histoire de Life is Strange, The Walking Dead (ainsi que The Wolf Among Us du même développeur), ou Heavy Rain (et Beyond), mais leur gameplay est à mon sens assez faible. Ca reste des jeux mais que je fais vraiment pour l’histoire, pas pour le gameplay, alors que d’autres jeux que tu cites à côté (typiquement les jeux Bioware, Kotor et Mass Effect) ont un gameplay suffisamment prenant pour que je les refasse plusieurs fois (et pour Mass Effect, on peut dire que j’ai refait la trilogie un grand nombre de fois ^^ ). A mon sens, Kotor et Mass Effect ont un meilleur équilibre entre narration et gameplay (car pour ces jeux, je suis autant impressionné par les deux aspects et clairement ils m’ont fait avoir de sacrés émotions) que les autres jeux. D’ailleurs, c’est pour cela que The Walking Dead, je me suis arrêté à la première saison sans faire la deuxième (et que je suis généralement peu intéressé par les jeux de Telltales). Mais cela reste bien entendu mon point de vue très subjectif.

    Et pour terminer (mon commentaire est déjà long mais je me retiens parce que j’aimerais ajouter encore beaucoup de choses), dans les jeux qui te laissent fassent un lieu pour te laisser découvrir par toi-même l’histoire à ton rythme, il y a un autre jeu que je te recommanderais : Her Story.

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    1. Cool, merci pour ton commentaire (qui est bien plus qu’un commentaire :p)
      Ma réponse va être bien plus courte que prévue ^^
      Déjà, parce que je ne connais pas Diablo, jamais joué (faudra peut-être que je rattrape ça, je dois l’avoir qui traine quelque part). J’ai cherché quelques infos histoire de me faire une idée mais apparemment la narration est assez classique, non ? C’est toujours intéressant de voir comment les jeux gèrent cet équilibre entre génération procédurale et narration, mais pour le coup je ne pense pas qu’on puisse parler de narration procédurale. J’attends de voir un Diablo qui laisse le joueur totalement au contrôle de l’issue du récit :p
      Ensuite, oui, The Stanley parable… Faudrait que je fasse un article juste sur lui, ou pas. C’est une expérience à part. Un truc de fou ! J’ai adoré. Tellement que j’aurais du mal à me pencher sérieusement dessus je pense. Je préfère le savourer sans analyser 😀
      Concernant le gros morceau : la narration et le gameplay… je trouve important de distinguer la notion d’équilibre entre ces deux aspects et celle d’alliance. J’ai aussi trouvé Mass effect très bon, même si je ne suis pas allée jusqu’au bout et que, personnellement, je me suis ennuyée. Bioschock est cool, plein de jeu assurent grave dans leur gestion de l’histoire et des actions qu’ils font accomplir au joueur. Mais… Le gameplay n’y a rien à voir avec la narration. Ce sont deux aspects distincts. Equilibrés, certes, mais pas alliés. Un coup du dégomme à tout va, un coup on te raconte une histoire. Par contre, dans le cas de Heavy Rain, et de The walking dead, les deux sont intriqués. Le gameplay est au cœur de la narration, il y a une véritable recherche d’alliance entre les deux. Bon, ça reste très basic et encore une fois ce sont des jeux auxquels je n’ai pas accroché… Il n’y a pas d’adéquation entre l’action qu’on accomplit et l’émotion que génère la narration. Dans Heavy rain, ça m’a particulièrement marqué. Les QTE m’ont blasé tellement que ça me sortait du suspens.
      C’est là que je trouve Life is strange intéressant. Le geste de retourner dans le temps est en accord avec ma posture de spectateur d’une histoire et d’acteur du jeu. C’est là que je parle d’alliance véritable. Bon, après c’est peut-être subjectif… Mais j’aime bien ce qu’ils ont fait. Je sais pas si je suis claire dans ce que je dis :s
      Pour Her Story, je me le suis procuré :p merci pour le conseil !

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