Ninja pizza girl

Au milieu d’un Humble dumble massif (profitez-en vite, il ne reste plus qu’un jour ! C’est ici), j’ai eu la très grande surprise de découvrir un jeu qui m’a touché par ses bons sentiments et sa générosité. En lançant Ninja pizza girl par Disparity games, je ne m’attendais pourtant à rien. Le titre m’avait intrigué et je me demandais surtout comment serait traité le personnage de la fille en question.

Le pitch du jeu est plutôt simple. Il faut délivrer des pizza dans les temps aux personnes qui les ont commandées. Pour cela, on se déplace dans une ville, on saute, on glisse, on se rattrape à une barre et on saute à nouveau. Comme un ninja, donc.

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Imaginez-vous, parcourir la ville,  capable de franchir tous les obstacles sur votre chemin, du son pulsant dans vos oreilles et le compteur s’approchant dangereusement de zéro. Sauter, glisser, se rattraper.  Le jeu est nerveux, les contrôles pas toujours optimaux (sans parler du level design qui m’a fait grincer des dents plusieurs fois tant il est difficile de réaliser un enchaînement d’action optimal), mais le challenge est là et je me suis laissée prendre au jeu rapidement. Dès le début j’ai été rassurée sur le traitement du personnage féminin. Tête brûlée, soucieuse d’accomplir sa mission, à l’aise dans ses baskets. Sa relation avec sa famille est très touchante et l’optimisme suinte de partout. L’humour est aussi très présent.

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Au début, le jeu avait toute ma sympathie et c’est, à l’heure actuelle, celui sur lequel j’ai passé le plus de temps depuis que je teste les 48 jeux du humble bundle (précisons quand même que j’en connaissais déjà un certain nombre, dont The Stanley parable, the witness, World of goo, Sword and sorcery, Guacamele, Mini metro, etc).

Puis j’ai vu des éléments intégrer la narration du jeu qui m’ont clairement poussé à me renseigner à son sujet. Pour commencer, le comportement des livreurs de pizza concurrents m’a paru étrange. Pourquoi se moquaient-ils de moi ? Pourquoi me jetaient-ils je ne sais quoi au visage quand je les approchais ?

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Et si au début mon personnage se retrouvait à délivrer des pizzas à des gens tout nus, rapidement les interactions avec les clients sont devenus plus sérieuses. Une jeune fille qui refuse d’aller à l’école parce qu’elle a peur, une autre qui se moque de l’héroïne sans complaisance et surement d’autres à venir. La complexité des relations à l’école apparaît dans le jeu par petites touches et sans jamais venir entacher le plaisir de jouer.

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Vous ne serez donc pas surpris de lire le descriptif du jeu :

Ninja Pizza Girl is a serious game about bullying, emotional resilience – and pizza delivering ninjas! It’s a fast, flow-based game about Gemma, a sixteen-year-old girl trying to keep her dreams alive in face of the most merciless enemies known to any teenage girl – other teenagers.

C’est un serious game. Le gros mot est lâché. Sur les brutalités dont les adolescents sont capables entre eux et les façons de s’en remettre émotionnellement. Un sujet dur, en somme, traité avec beaucoup de bienveillance et une réelle importance accordée au gameplay puisque le fun est au rendez-vous. Un serious game qui a peut-être une chance de rencontrer son public et d’atteindre son objectif. C’est du moins tout ce que je lui souhaite.

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Jeux vidéo et narration : les tendances du moment

 

Pour la première partie de cet article, c’est ici : retour sur 2016 et son lot de bonnes surprises

Pour rappel : à travers les jeux vidéo qui ont pu me faire vibrer cette année (ou non), je vous propose de découvrir le potentiel narratif des jeux vidéo, ses mécaniques et l’avenir que laissent présager quelques expérimentations heureuses.

Les tendances du moment

Les raisons de se réjouir ne manquent pas. Les échecs critiques non plus. Je ne m’attarderai pas ici sur la recette du succès ni sur la méthode de développement à suivre pour réussir une bonne alliance entre narration et gameplay (pfiou). Non, avant tout, je vais vous présenter les tendances qui, à mes yeux, émergent dans le paysage vidéo-ludique.

La narration procédurale (ou automatisée)

Houla, les grands mots ! Pas de panique, ce n’est pas une pratique réservée aux spécialistes, bien au contraire. La génération procédurale d’univers, c’est Minecraft par exemple. On lance son jeu, et paf ! La carte du terrain se déploie sous nos yeux, inventée spécialement pour l’occasion, en rien semblable à celle que vous aurez la prochaine fois. Contrairement à des décors de jeu réalisés par un graphiste, la logique de cet univers répond à des règles gravées dans le code, et elle permet une grande liberté pour le joueur. Le principal problème rencontré dans ce genre d’univers appelés Sandbox (ou bac à sable) est la faiblesse de la narration. Du moins, de narration contrôlée ou induite par les choix du game designer. Le joueur reste libre de raconter ses propres histoires, exactement comme avec les legos. Mais puisque tout est possible et que rien n’est imposé, comment le joueur sait-il ce qu’il doit faire ? Quels sont les marqueurs d’un parcours épique ? Comment rythmer le récit ? Quelle personnalité donner aux personnages ?  Les questions ne manquent pas.

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Je fais partie de cette proportion de joueurs qui a besoin d’une haute densité narrative pour trouver du plaisir dans le jeu. Dans Minecraft, une fois les mécaniques comprises, je m’ennuie, je hère sans but, j’ai besoin qu’on me guide, je décroche. J’ai besoin d’apprendre des choses qui ne soient pas liées au fonctionnement du jeu ou aux possibilités offertes par le gameplay. Je veux des enjeux dramatiques, des personnages marqués, m’inquiéter pour leur devenir, tout simplement. Le problème est de taille : comment intégrer de la narration au milieu d’un ensemble de règles logiques et de mécaniques bien huilées ?

Rimworld répond en partie à ces questions; au contraire de Minecraft les personnages sont au cœur du jeu et leur comportement impact le déroulement d’une partie. Reigns explore aussi des points intéressants en se concentrant sur une narration totalement gérée par du code. Les briques de narrations (ou cartes) ont été créé au préalable et ne changent pas mais l’ordre et la fréquence d’apparition évoluent d’une partie à l’autre. Un jeu comme Left 4 dead qui est pourtant un pur jeu d’action où on tue des zombies donne lui aussi quelques pistes intéressantes en terme de narration.

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En effet, le rythme des attaques de zombie a été déterminé pour assurer une expérience de jeu optimale. L’IA repère quand les joueurs se la coulent douce et envoie en conséquence une horde de zombie ou un petit Charger des familles (gros zombie qui défonce tout). Dans tous les cas, on le sent passer et l’adrénaline monte quand il faut pour rendre le jeu palpitant. Ces trois pistes combinées laissent présager des jeux qui s’adaptent complètement aux actions du joueur (ces dernières n’étant dictées que par sa volonté propre) tout en lui proposant une narration dense et rythmée.

Pour résumer : pour donner le pouvoir au joueur et lui offrir une expérience rejouable à l’infini, la génération procédurale est une piste pleine de promesses. Minecraft avait ouvert la voie avec quelques limites regrettables mais d’autres jeux apportent leur lot de solutions. Rimworld met les personnages en équations, Reigns s’attaque à la cohérence de la narration et Left 4 dead apporte du rythme et la promesse d’un récit haletant.

L’alliance entre gameplay et narration

Gros morceau, hein ? Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais moi je devine que je vais sacrément me prendre la tête sur cette partie. Déjà, parce qu’il s’agit peu ou prou de ma définition du jeu vidéo parfait, mais en plus parce que chaque jeu possède sa recette très personnelle.

Pour simplifier, disons qu’il existe trois façons d’aborder la question. Celle de Life is strange, celle de Darkest dungeon et celle de Gone home.

A life is strange way of life : le choix narratif

D’autres jeux ont la narration (voir les choix narratifs) au cœur de leur gameplay comme Heavy rain, Stories, the Banner saga, The walking dead, Mass effect, KOTOR, etc. Je les ai tous apprécié mais Life is strange a réussi le tour de force de tisser le gameplay (retour dans le temps), les choix narratifs et les enjeux émotionnels dans une trame générale d’une extrême cohérence. Mon implication en tant que joueuse était totale et, pour moi, c’est parce que les créateurs du jeu ne se sont pas contentés de créer des choix impactant pour le joueur, ils ont mis en prime le gameplay au diapason de ces choix.

Dans Life is strange, les mécaniques de jeu sont au diapason des choix narratifs pour une implication émotionnelle décuplée

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Pour résumer :

  • Des enjeux narratifs très forts
  • Une gameplay simple au service de la narration à choix multiples
  • Un ensemble cohérent et immersif

The darkest story of the rogue-like dungeon

Darkest dungeon est un jeu hybride entre le rpg, le jeu de gestion et le rogue-like. Le joueur est au commande d’une troupe d’aventuriers qui a pour mission de plonger dans un donjon, d’affronter des hordes de monstres baveux jusqu’à ce que mort s’en suive. Il faut être stratégique pour emporter les combats, nombreux et difficiles, mais la narration est aussi très présente. Par petites touches, certes, mais je trouve qu’elle fait la force de ce jeu. Déjà, l’inspiration est très ouvertement lovecraftienne. Un manoir, un héritage, une malédiction et la jauge de santé mentale ne laissent aucun doute. L’ambiance visuelle et sonore est à couper au couteau et les relents de désespoirs se ressentent jusque dans le système de jeu qui est sans pitié. L’intérêt de ce jeu est que le gameplay et la narration sont deux entités séparables mais qui dialogue suffisamment pour s’enrichir l’une l’autre.

Dans Darkest dungeon, la mécanique de jeu est au cœur de l’expérience mais tout est fait pour mettre dans l’ambiance

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Pour résumer

  • Un gameplay solide et de grandes possibilités de jeu
  • Une ambiance forte et immersive
  • Quelques points de dialogue entre gameplay et narration

Gone home : un livre ouvert

Pour finir, Gone home, A normal lost phone, Deat Esther ou The vanishing of Ethan Carter sont des jeux qui partagent un point commun. Le joueur est laissé seul face à un lieu (oui, je considère un téléphone comme un lieu dans ce cas ^^), libre de l’explorer dans les moindres détails et de lire, ce faisant, le récit offert à leurs yeux. Tous les indices sont là, à lui de les découvrir, de les ordonner, de saisir les perches tendus pour aller jusqu’au bout et découvrir la vérité dont l’heure est venue d’exploser aux yeux de tous. Le rythme est volontairement lent et l’expérience contemplative. On se laisse imprégner de l’atmosphère, on collecte les pièces du puzzle, jusqu’à voir un motif apparaître. Ici, l’exploration et les puzzles sont la mécanique de base et le fin mot de l’histoire est l’objectif à atteindre.

Dans Gone home, le but du jeu est de connaître le fin mot de l’histoire et l’exploration est la mécanique

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Pour résumer :

  • Un lieu à explorer
  • Des puzzles à résoudre pour avancer
  • L’histoire comme récompense ultime

Chacun à leur façon, ces jeux explorent les apports de la narration au monde des jeux vidéo. La narration comme note d’intention, la narration comme source d’enrichissement, la narration comme objectif à atteindre.

Des messages émergents

Qu’on en soit conscient ou non, un jeu délivre un message. Par ce qu’il permet au joueur de faire, de penser, d’explorer, par l’univers qu’il lui montre à voir, le game designer dicte un modèle de pensée et d’agir au joueur. Oui, même les free to play de base et les FPS bien bourrins.

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Et toi, t’en penses quoi du sens de la vie ?

Par exemple, un city builder qui ne propose que des centrales à charbon et passe sous silence la pollution engage des mécaniques de consommation non raisonnée. D’un autre côté, un city builder développé par une équipe éduquée sur le sujet pourra proposer des alternatives énergétiques, des jauges plus en accord avec ce que les scientifiques connaissent des ressources et de leurs limites. C’est tout le jeu qui en sera impacté et l’expérience que le joueur en retire.

Dans cette veine, beaucoup de serious game ou de jeux à impact social ont fait leur apparition. Ils traitent de sujet sérieux, comme leur nom l’indique, et amènent le joueur à se poser des questions. Je ne m’étendrai pas sur le sujet (ayant lu des thèses sur le sujet, j’ai peur de m’égarer ^^) mais l’exercice du serious game est difficile.  Trop de « serious », pas assez de « game » pour résumer. Dans le cadre professionnel, pourquoi pas, on s’y amusera de toute façon plus qu’en réunion, mais en dehors de ce cadre et de celui de l’école, les succès sont rares. En cause ? L’alliance difficile entre le message à faire passer et les mécaniques de jeu, ces dernières étant accusées de distraire les élèves et les employés de ces questions qui demandent tout leur sérieux.

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Avec des exemples comme Life is strange, A normal lost phone ou Papers, please, non seulement les développeurs de jeu montrent qu’ils ont un message à faire passer mais aussi qu’ils croient au pouvoir des jeux vidéo en tant que média. Ils se positionnent en développeurs de jeu éclairés, qui s’attachent à creuser une problématique en se renseignant à son sujet. A ce titre, ils développent des expériences de jeu où le message autant que les mécaniques de jeu ont de l’importance. Dans cette veine, on peut s’attendre à ce que des sujets de plus en plus variés trouvent leur public par le biais des jeux vidéo. D’autant plus que le public des jeux vidéo est très large. Tout le monde, ou presque, joue. Je pense aussi à des publics très difficiles d’accès pour ce qui est des sciences, de l’esprit critique, de la politique.

Le jeu vidéo est un objet culturel. Il est le reflet de notre société autant qu’un moyen d’influence. Alors, pourquoi se priver ? Et surtout : quelles histoires veut-on raconter ?

 

 

Narration et jeux vidéo – retour sur 2016

La narration est un sujet qui me passionne, peu importe le support employé. A mon niveau, je m’essaye régulièrement à l’art de raconter une histoire et utilise pour cela l’écrit, que ce soit le format nouvelle ou roman. A l’occasion, j’ai aussi testé Twine qui permet de développer facilement des histoires dont on est le héros. Je ne compte plus le nombre d’histoire interactive que j’ai dans mes cartons et que je rêve de développer.
Dans cette lignée, et parce que je travaille actuellement sur un jeu narratif, je recherche des jeux vidéo qui me racontent une histoire, me permettent de m’attacher à des personnages et de m’immerger dans un univers riche :

Le dépaysement avec les émotions en prime.

Il m’arrive aussi d’apprécier sentir mon cerveau en prise avec des mécaniques ou des contrôles qui demandent à être pris en main. L’histoire n’est pas ma seule raison d’apprécier un jeu. D’ailleurs, un juste équilibre (ou une alliance subtile) entre mécaniques de jeu et narration constitue un saint Graal trop rarement atteint à mes yeux. Heureusement, les exemples réussis existent. A travers les jeux vidéo qui ont pu me faire vibrer cette année (ou non), je vous propose de découvrir le potentiel narratif des jeux vidéo, ses mécaniques et l’avenir que laissent présager quelques expérimentations heureuses.

Retour sur 2016 et son lot de bonnes surprises

Je précise qu’il s’agit des jeux auxquels j’ai joué pendant cette période… Je ne suis pas les sorties aussi attentivement que d’autres et j’ai même un sacré retard à rattraper. En vérité, mon intérêt pour les jeux vidéo est récent et j’explore ce monde par petites touches. Si vous avez des jeux à me conseiller, n’hésitez donc pas.

Brothers, a tale of two sons

Dernier coup de cœur en date, Brothers, a tale of two sons, que j’ai fini en 4H de jeu, sans m’arrêter. Ce jeu est un très bon exemple de ce que gameplay et narration peuvent accomplir quand ils sont subtilement liés. Ici, le joueur contrôle les deux frères en même temps. L’un avec la partie droite de sa manette, et l’autre avec sa partie gauche (oui, j’ai perdu mon cerveau). A mes yeux de joueuse, ils devenaient, alors que je me dépatouillais de ces contrôles infernaux, liés comme seuls deux frères très proches peuvent l’être. Une relation pure et basée sur la complémentarité servie par un monde riche en détails et en histoire. Quand on se promène dans le village des garçons, puis qu’on part à l’aventure, on devine par immersion où l’on est. Aucune indication, pas de texte encyclopédique, rien que des paysages et les ruines d’un monde qui nous disent tout ce qu’il y a à savoir.

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Pour résumer :

  • Un monde poétique et grandiose
  • Des personnages attachants
  • Des contrôles qui mettent en avant leur complémentarité
  • Des puzzles qui nous délivrent les clefs de cet univers

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Firewatch

Dans un autre style, j’ai joué à Firewatch que j’ai aussi fini d’une traite en 4H. Au début du jeu, j’ai eu un peu peur en voyant que tout ce qu’on faisait, c’était avancer (certes dans un paysage magnifique) et faire un choix entre deux options qui n’avaient rien d’enthousiasmant. Puis on prend possession de sa tour de contrôle, on explore son territoire librement (mieux vaut apprendre rapidement à maîtriser la carte et la boussole) et, en liaison constante avec notre voisine, on accomplit mission de surveillance après mission. Puis la trame principale se présente, rythmée de mystères et de craintes. Les contrôles sont basiques puisqu’il s’agit de faire marcher son personnage, vu à la première personne, d’interagir avec des objets, de lire des notes, etc. Mais l’immersion est garantie et, encore une fois, les paysages sont magnifiques (ahlala, les parcs naturels américains <3) et j’ai quitté l’aventure avec un petit pincement au cœur

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Pour résumer :

  • Un univers ouvert et sauvage
  • Une immersion complète
  • Des quêtes qui s’enchaînent et qui guident le joueur à travers le récit
  • Une relation forte entre deux personnages attachants

Fiche techniqueWalkthrough

Reigns

Plus petit jeu, Reigns est aussi une très bonne surprise. Il se joue sur mobile mais est disponible sur ordinateur. Au début du jeu, vous êtes le premier roi d’une longue dynastie. Récemment adoubé, vous êtes confronté à des situations et devez faire les choix qui vous reviennent. Il peut s’agir d’entrer en guerre ou non contre les voisins, ou de lancer la balle du chien. L’interface du jeu rend l’aventure très fluide et plaisante. Les événements se présentent sous forme d’une carte de jeu, avec un dessin de l’interlocuteur et un court texte. Penchez à droite ou à gauche pour voir les choix disponibles et leur impact sur les 4 jauges décisives (religion, peuple, armée et budget). Que l’une ou l’autre de ces jauges se vident ou se remplisse totalement et c’est la fin de votre règne. Les événements sont générés aléatoirement à partir de ce qui semble être un tas de carte préalablement sélectionnées. Certains choix provoquent l’ajout de nouvelles cartes événements, d’autres viennent avec des conséquences. Pas une partie ne ressemble aux autres. Mon record ? 76 ans de règne, qui dit mieux ?

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Pour résumer : 

  • Une variation sans fin de l’histoire
  • Une interface fluide qui met l’accent sur les choix et leurs conséquences
  • Des personnages qui se dévoilent peu à peu
  • Des événements plus difficiles d’accès qui invitent à provoquer le sort

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Rimworld

A l’opposé des jeux narratifs (du moins sur le papier), se trouve Rimworld. Le joueur y gère une population de 3-4 survivants écrasés sur une planète et devant survivre par leurs propres moyens. Première étape, construire un abri, puis trouver de la nourriture et des ressources, planter des graines, fabriquer des vêtements, tout ce qu’il faut pour établir une civilisation. Tout, des personnages à la planète en passant par les événements, tout est généré aléatoirement. Pas de script, pas de guide. Le pouvoir ultime au joueur o/ mais avec un subtilité par rapport à un sandbox comme Minecraft : les personnages ont des caractéristiques très poussées et qui impactent sur le déroulement du jeu. par exemple, vous pouvez très bien tomber sur un personnage qui ne sait rien faire et qui ne sert littéralement à rien. Les personnages se draguent, se mettent en couple, se séparent, développent des phobies, craquent et dépriment complètement et j’en passe. En tant que joueur, vous n’avez pas à gérer des ressources dans l’optique de faire survivre votre population. Vous devez gérer des individus, composer avec leurs particularités, pour assurer au mieux toutes les tâches nécessaires à la survie du groupe. Sans compter les aléas du genre attaque d’animaux fous et raids de tribus voisines.

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Pour résumer : 

  • Une variation sans fin de planètes et de personnages
  • Le joueur seul maître à bord
  • Une narration émergente et subtile
  • Des enjeux très forts comme la survie du groupe

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Stories : the path of destinies

Autant le dire tout de suite, j’ai été extrêmement déçue par ce jeu (oui, je suis parfois négative, même si vous avez dû en douter jusque là) et je ne l’ai joué qu’une fois alors qu’il existe une multitude de fins différentes à explorer. Comme son nom l’indique, ce jeu repose sur la narration. Un narrateur nous parle directement pendant qu’on avance dans le jeu au contrôle de Reynardo, le personnage principal (qui est un renard, surprise !), le joueur est invité à faire des choix décisifs qui le mènent vers les différentes fins possibles. L’histoire est un grand classique de la fantasy médiévale et alors que le joueur progresse à coup de combats contre les sbires du grand méchant, nous découvrons tous les tenants et aboutissants de ce monde plongé dans le chaos. La mécanique de jeu est classique elle aussi, avec un système du type action rpg. En somme, je comprends l’intention : un jeu d’action avec dans l’oreille un narrateur qui nous plonge dans un drame humain (enfin animal) absolu. Seulement, j’ai surtout trouvé que le narrateur se répétait (« show, don’t tell », on lui a jamais dit ?) et que je n’avais pas très envie d’en savoir plus sur ce monde convenu où tout est déjà écrit d’avance.

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Pour résumer :

  • Un narrateur omniprésent au ton bien défini
  • Des choix qui ont un impact sur la fin
  • Un système de jeu tourné vers l’action
  • Un univers riche en références

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Quelques mots seulement

J’ai aussi joué à Darkest Dungeon, A normal lost phone, Alto’s adventure, Fable, Mass effect, Sunset, The vanishing of Ethan Carter, Bioshock, etc. Tout un tas de jeux qui mériteraient que je m’attarde sur leur narration et la façon dont elle est distillée, mais en vérité je ne ferais que me répéter je pense. Prenez les composantes des jeux que j’ai détaillés, et réorganisez-les différemment, changez les dosages, et vous obtiendrez un descriptif de la narration dans ces jeux. Ce n’est pas là le constat d’un manque d’originalité, bien au contraire ! De nouvelles tendances apparaissent qui me réjouissent considérablement. Sans compter que la narration occupe, j’ai l’impression, une place de plus en plus importantes dans la création de jeu.

Pour résumer : interface diégétique, univers très riche ou gameplay construit sur les choix, les développeurs de jeu nous parlent et ça fait du bien de les entendre s’exprimer.

La suite : les tendances du moment

L’écologie nous veut-elle du bien ?

Ce jour, je me présente à vous avec un sujet un peu spécial puisqu’il ne concerne ni les jeux vidéo ni l’écriture –du moins pas directement – qui sont habituellement les deux seules passions qui vaillent que je m’exprime sur mes blogs.

Ce jour, je vais vous parler « écologie ». Ou « développement durable ». Ou « environnement ». C’est comme vous préférez. Et je vais m’adresser au citoyen qui sommeille en chacun de vous. Les politiques n’existent pas, tout comme les industriels, les militants, les amateurs de bio, etc. Nous sommes tous poussière d’étoiles et nous n’avons qu’une seule maison : la Terre.

Voila qui est fait…

C’est un sujet plutôt long (j’ai pour l’instant 15 pages écrites et je n’ai pas fini), je prendrai donc le temps de plusieurs articles pour m’épancher dessus et vous expliquer pourquoi je place ce thème au cœur de mes diverses activités. Ou du moins de mes projets personnels (oui, parce qu’on ne fait pas toujours exactement ce qu’on veut ^^’).

L’écologie nous veut du bien.

A moins que vous soyez déjà converti à sa cause, je suis prête à parier que l’écologie vous tape sur le système. Déjà, merci bien, mais les mecs en tenue de rando, les pieds dans la boue, qui s’extasient sur des piaffes, des insectes ou des plantes vertes et qui réclament à cors et à cris qu’on arrête de piller les ressources de la terre, de construire des autoroutes / aéroports, de tuer des animaux pour le simple plaisir de porter des cols en fourrure, ce n’est pas exactement le comble de l’éclate. En plus, les écologistes ont une tendance horripilante à jouer les je-sais-tout-mieux-que-tout-le-monde à base de « je te mets le nez sur ta merde dès qu’une occasion se présente ». Culpabilisation, bonjour !

C’est à croire qu’au moindre déchet pas trié correctement, un agent camouflé en géranium se prépare à vous tomber dessus.

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Et là, un p’tit géranium.

Pas faux, j’ai envie de vous répondre. A mon petit niveau, j’ai passé un certain temps à traquer mon copain pour qu’il éteigne les lumières quand il quittait une pièce et à faire la leçon à mes colocs pour qu’ils trient correctement leurs déchets. Une plaie j’vous dis. Je me suis un peu calmée depuis –majoritairement parce que je n’ai plus de colocs et que mon copain éteint correctement les lumières – mais le réflexe est toujours là avec l’assurance d’agir dans mon bon droit.

Après tout, moi je sais, moi je vois et la planète compte sur moi pour ouvrir les yeux du reste du monde. Sauf que… On n’obtient rien de bon en jouant les mini-despotes, sauf l’obligation d’être parfaite en toute situation sous peine de se prendre des « oh, tu dis ça et après tu commandes des sushis livrés dans 3 tonnes de plastique ». Quant aux mecs en botte de tout à l’heure, certes ils ne sont pas seuls, mais ils sont loin d’être la majorité. Le reste du monde regarde les défenseurs de l’environnement et, au mieux, les juge en silence pour ce qu’ils sont vu de loin : un truc bizarre qui s’agite dans tous les sens pour pas grand-chose.

Soyons bien d’accord : le jugement des autres, on s’en fout ! Protéger son environnement ce n’est sûrement pas un objectif qu’on peut reprocher à qui que ce soit.

Le problème c’est qu’on ne peut pas dire impunément à quelqu’un de se remettre en question au nom d’une situation qui ne le concerne pas (encore) de suffisamment près pour qu’il en ressente la pression. Il faut bien comprendre que nous venons tous de milieux différents (sensibilisés ou non à l’écologie), que nous avons tous des capacités variables (à voir ces liens qui nous connectent au sein d’un écosystème) et qu’au premier abord la cause environnementale n’apparaît pas dans la pyramide des besoins.

pyramide_des_besoins_selon_abraham_maslow1Nombreuses sont les personnes qui considèrent l’écologie comme une cause de bobo, ce qui exclus tous ceux qui ne se considèrent pas comme aisés ou bien-pensants. Donc pour repartir sur de bonnes bases, je vous propose de jeter un œil à la définition de l’écologie puis de creuser jusqu’à trouver ce qu’elle peut vraiment nous apporter à nous, citoyens de tous bords.

L’écologie est une science qui considère la planète, et les êtres vivants à sa surface, et qui vise à en obtenir une vision compréhensible de façon à en comprendre les évolutions passées et à venir.

Un peu comme la météo sauf que ça ne concerne pas l’atmosphère mais les écosystèmes.

En gros, quand un écologue regarde une prairie, il voit des lapins, des renards et du blé qui se nourrissent, respirent, boivent et se reproduisent. A partir de là, il les étudie jusqu’à pouvoir se dire : oh la la, s’il y a trop de lapins, ils vont manger tout le blé et après ce sera une période de disette pour eux tant que le blé n’aura pas repoussé ! Heureusement qu’il y a des renards pour les manger et diminuer leur population… Mais, ne risque-t-il pas d’y avoir trop de renard ? Et s’ils mangeaient tous les lapins ??! Et si des loups débarquaient ou qu’un produit chimique transformait le sol, que se passerait-il ? Vous avez saisit l’idée.

L’écologie, c’est avant tout beaucoup d’espèces différentes, des populations qui varient, et des liens de cause à effet à ne plus savoir qu’en faire.

Ce qu’il me semble important de retenir, c’est que pour les écologues, nous sommes des êtres vivants comme les autres. Vous pouvez bien vivre dans une ville, au milieu du béton, et trouver que c’est très bien comme ça, il n’en reste pas moins que vous êtes dépendants de votre écosystème pour respirer, manger, boire puis perpétuer l’espèce. Donc, en gros (encore une fois ce serait trop long d’être subtile et c’est pas mon but ici ^^), l’extinction des abeilles qui butinent les fleurs, les usines qui polluent l’air à l’autre bout du monde, les milliers d’espèces qui disparaissent chaque année, la fracturation du sous-sol en quête de gaz de schiste, etc. Bah c’est sur bibi que ça retombe par l’intermédiaire de ce qu’il boit, mange, respire.

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Effet papillon, bonjour.

Vous voyez bien comment l’écologie devient un outil d’une extrême importance quand il est question de notre santé et de notre bien-être personnel. Et, aussi, qu’il ne s’agit pas d’accuser qui que ce soit de ne pas être assez écolo. Après tout, pendant des siècles l’unique objectif de l’humanité a été de s’affranchir de la nature et de ses fléaux. Les maladies, le froid, la pluie, la famine, etc. Jamais, ce faisant, nous n’avons eu à nous dire : d’accord, mais n’oublie pas que la nature est aussi ton allié, trouve un juste milieu !

Non, jamais on ne s’est dit ça. Du moins jusqu’à hier (ou presque, on reparlera plus tard de l’histoire de l’écologisme). Ce qui est sûr, c’est que cette prise de conscience est très récente. Depuis peu, on sait qu’entreprendre ne doit pas uniquement se faire en fonction de l’offre et de la demande mais aussi en fonction du respect de notre environnement sous peine de rendre la Terre impropre à la vie.

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Laissez-moi vous présenter les trois piliers du développement durable.

Cette connaissance qui nous vient du terrain et des laboratoires tarde un peu à infuser dans toutes les strates de la société. Certaines personnes s’en emparent plus vite que d’autre, forment des groupes d’action, militent, innovent, embêtent leurs colocs. D’autres s’en fichent complètement, ce qui est un droit. Pour l’instant.

Ce qui compte, c’est que l’environnement soit considéré à sa juste valeur, que son importance apparaisse aux yeux de tous, au même niveau que le social et l’économie. D’ici là, il y a du boulot, je ne vous le cache pas. Pour ma part, je m’en réjouis. Après tout, il s’agit d’une refonte totale de notre mode de vie et être actrice d’un mouvement de cet ampleur, ça me va parfaitement. Imaginez-vous : considérer enfin votre bien-être dans sa globalité et agir pour que cesse un modèle dépassé !

Allez, venez ! En plus, on a des cookies 😀

Poser les bases d’un jeu vidéo – 3

Etape 1étape 2

Une fois l’idée de jeu trouvée, la séance de brainstorming – qui est plus ou moins longue et complexe suivant l’importance du projet – laisse place à la définition de l’objectif principal pour le joueur.

Vous voulez montrer que les additions sont cool pour remotiver votre classe de CE1 ? Dénoncer les inégalités salariales entre hommes et femmes ? Faire un plateformer avec votre enfant en personnage principal ? Ou créer le prochain Minecraft ?

Tous autant que vous êtes, hop, au boulot ! Et trouvez-moi l’objectif principal dans votre jeu. Go for it !

Clairement, Wonder Woman s’apprête à relever un challenge de taille puisque son objectif est ici de de combattre une créature invincible et maléfique dont les studio Marvel ont le secret. Mais dans un jeu, l’objectif peut très bien être d’aller chercher le pain à la boulangerie du coin.

Inutile de définir un objectif épique pour obtenir un bon objectif.

De plus, il faut qu’il soit en accord avec le message que vous souhaitez faire passer si tel est votre cas. Pour reprendre l’exemple des additions, donner pour objectif au joueur de vaincre le monstre des additions n’est peut-être pas la meilleure idée. Après tout, les additions aussi ont une réputation à défendre ! Et rien ne vous empêche de transformer les additions en super pouvoir pour se défendre contre une menace.

Un objectif doit être simple et soutenir l’intention derrière votre jeu.

Pour l’histoire de Naoma que je souhaite adapter en jeu dans le cadre du MOOC introduction au game design, l’exercice peut paraître simple : résumer en une phrase l’essence du récit. En vérité il ne l’est pas, tout comme trouver un objectif clair n’est pas facile.

Essayez encore et encore jusqu’à ce que vous sentiez que, ça y est, c’est simple, c’est impactant, vous y êtes arrivé.

Surtout, n’hésitez pas à continuer votre démarche de création de jeu dès que vous avez trouvé quelque chose qui vous satisfait. Si vous n’êtes pas sûr de vous, il sera toujours temps d’ajuster votre objectif par la suite. Ou même de le revoir totalement. Pour ma part, le premier objectif que j’ai trouvé était : mener Naoma jusqu’au dragon. Oui, après tout, qu’est-ce qui est plus cool qu’un dragon ? Sauf que… Trouver le dragon n’est pas la raison d’être de Naoma. Naoma est une messagère. Alors que j’étais entrain de créer mon jeu, j’ai du revoir mon objectif.

Maintenant, l’objectif dans mon jeu est d’aider Naoma à délivrer son message au crieur de rue.

Pour récapituler, votre objectif doit :

  • tenir en une phrase
  • servir votre message
  • résister aux étapes à venir

A très vite pour la suite 🙂

Poser les bases d’un jeu vidéo – 2

Pour le premier épisode, c’est ici.

Trouver une idée de jeu, ce n’est pas simple, n’est-ce pas ? La solution la plus évidente : le brainstorming. Seul ou à plusieurs, ne vous attendez pas à obtenir l’idée du siècle. Mais ça tombe bien, ce n’est absolument pas ce que vous recherchez 🙂

Pour ma part, inutile de brainstormer. J’ai dans mes cartons des tonnes d’histoires qui ne demandent qu’à germer. Tant pis si elle n’est pas d’accord, mais j’ai jeté mon dévolu sur Nomade, l’histoire de Naoma, une ado qui a un gros côté « chien dans un jeu de quille ».  Si j’ai choisi ce récit, c’est surtout parce que je l’ai tellement trituré que le pauvre est devenu d’une complexité sans nom. Une bonne séance de simplification lui fera le plus grand bien :p

N’oubliez pas : restez dans la simplicité !

Vous aussi je suis sûre que vous avez dans votre entourage des trucs qui traînent et qui ne demandent qu’à devenir un jeu. Un récit, oui, mais aussi la préparation de votre café matinale, une feuille d’arbre qui tombe par la fenêtre, les voitures qui klaxonnent dans la rue, etc. Vous pouvez aussi regarder dans votre contexte de travail ou dans la direction de ces causes que vous aimez défendre. Vous avez forcément un sujet qui vous tient à cœur et que vous aimeriez partager. N’ayez pas peur de le faire par le jeu vidéo ! Il s’agit d’un média comme un autre après tout.

Le jeu vidéo est un média comme un autre.

Si vous préférez un sujet sans conséquence et pour lequel vous ne passerez pas des heures à vous demander si vous lui faites honneur, il existe des méthodes de brainstorming.

Partir d’un mot et créer une mindmap en fait partie. Ce mot pouvant être totalement aléatoire. N’hésitez pas à vous poser des contraintes, de là naît la créativité. Il peut s’agir d’un thème, d’une mécanique de jeu, d’un instant de vie, d’une problématique, etc. On parle de création, ici, tout est bon pour provoquer le déclic. Et surtout, n’hésitez pas à sortir une feuille blanche et un crayon et à griffonner sans conséquences.

Dans le cadre du MOOC introduction au game design, le thème est laissé libre mais l’exercice proposé impose de réaliser un jeu entier qui tienne sur une feuille A4 (plateau de jeu et règle incluses). Seuls deux dés sont autorisés en plus. Personnellement, pour rester simple je trouve ça parfait !

Reste, à partir de l’histoire de Naoma à identifier un objectif clair pour le joueur. Ce que nous verrons dans la prochain article 😉

Poser les bases d’un jeu – 1

Souvent entre ces pages je vous ai assuré que tout pouvait être gamifié ou faire l’objet d’un jeu vidéo. Parce qu’il n’y a rien de tel que les faits pour asseoir mes propos, je vous propose de tenter l’expérience avec un récit que j’ai dans mes cartons. Côté méthodologie, j’en profiterai pour suivre le MOOC Introduction au Game design mis en ligne sur Coursera et animé par l’université des arts de Californie.

Cette semaine dans ce MOOC – qui se présente sous de très bons auspices – nous avons vu comment poser les bases d’un jeu en quelques coups de crayons. Pour cela, surtout, rien de compliqué !

Faire simple est la règle numéro une.

Facile à dire, hein ? Alors voyons maintenant comment nous y prendre à l’aide d’un exemple sorti tout droit des heures les plus sombres de l’humanité :

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Le bilboquet.

Je n’ai pas trouvé toute seule cet exemple. Fran Krauz qui présente le MOOC s’en est chargé pour moi mais parce qu’il est très parlant je me permet de le réutiliser ici.

Ce qu’il nous apprend sur un jeu (vidéo ou non), c’est que pour commencer, il lui faut un objectif clair et facile à identifier : placer la boule en équilibre sur le pic. A voir l’objet entre nos mains, on se rend rapidement compte qu’il n’est pas facile à atteindre, les lois de la physique jouant suffisamment contre nous.

En plus de cela, pour assurer au jeu une durée de vie qui ne soit pas trop ridicule, il est préférable que cet objectif présente des niveaux de difficultés croissants, comme ces emplacements plus accessibles qu’on voit sur le côté du bilboquet. On en discutera plus tard, mais vous aussi vous devrez trouver des obstacles à la progression de votre joueur.

Pour relever ces challenges croissant, le joueur devra faire appel soit à la chance, soit à ses compétences. Un peu comme dans la vie de tous les jours, en somme. Même les héros ont régulièrement un coup de pouce du scénariste pour se sortir des situation les plus compliquées.

Aux échecs, les compétences prévales quand la victoire à la roulette ne tient qu’à la chance

Voila, nous n’avons besoin de rien de plus pour nous lancer dans l’aventure ! Et surtout pas d’une idée de jeu parfaite. Un brainstorm, des discussions avec des amis, une question soulevée sur le terrain, et paf ! La matière est là. Quelques lignes suffisent pour tracer les bases d’un jeu palpitant.

Contentez-vous de résoudre un à un les problèmes qui se présentent sur votre chemin.

En vérité, les problèmes  ont une mauvaise réputation. Ils ne sont rien d’autre que des zones obscures dans votre jeu qui méritent votre attention. Chaque fois que vous y serez confronté, votre jeu en ressortira amélioré.

Quand à moi, je m’en vais définir l’objectif principal de mon histoire. J’ai du boulot !

A demain pour la suite de cet article.

La gamification : est-il trop tard pour se lancer ?

La gamification, on en parle, on la pratique et on l’acclame depuis plus de 20 ans au prétexte qu’elle résoudrait tous les problèmes. Votre site ne fonctionne pas ? Les clients ne viennent pas vers votre marque ? Les étudiants se désintéressent de votre discipline ? Gamifiez votre activité ! répondait-on automatiquement.

Ses défenseurs prédisaient que la gamification changerait le monde et pourtant, aujourd’hui, cette pratique connaît une période de remise en question. En plus d’être décriée par ses adversaires de toujours, ceux qui la pratiquent se mettent à douter. Remplit-elle ses promesses ? Les utilisateurs d’un dispositif gamifié sont-ils véritablement plus engagés ?

Dans ces conditions, vous ne serez pas surpris d’apprendre que la gamification connaît un déclin de popularité notamment dans le secteur du marketing. En 2014, déjà, la désillusion guettait. Peut-être que cette pratique n’était qu’une mode après tout. Peut-être qu’elle ne pouvait pas résoudre tous les problèmes. Délaissée au profit d’autres nouveautés plus prometteuses, la gamification plonge dans le gouffre de la désillusion.

Cycle of hypeUnderstanding the Digital Marketing Hype-Cycle

Toutefois, une lumière brille à l’horizon. Certaines personnes, envers et contre tous, continuent de penser que la gamification peut rendre le monde meilleur.

“A game is an opportunity to focus our energy, with relentless optimism, at something we’re good at (or getting better at) and enjoy. In other words, gameplay is the direct emotional opposite of depression.” ― Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

Jane McGonigal est un exemple qui revient souvent mais elle n’est pas la seule. Au-delà de l’effet de mode, des experts soutiennent que les jeux détiennent le secret de l’engagement des individus et qu’on peut en tirer des leçons applicables dans tous les aspects de la vie. Ils affirment que les exemples sont nombreux et que les données ne laissent aucun doute à ce sujet.

“Based on my reading, the human brain is mostly a voracious consumer of patterns, a soft pudgy gray Pac-Man of concepts. Games are just exceptionally tasty patterns to eat up.” ― Raph Koster, Theory of Fun for Game Design

Alors qu’en est-il réellement ? Doit-on continuer d’espérer ? Est-il temps de passer à autre chose et d’oublier ces instants de folie où, tous ensemble, nous glorifions la gamification ?

Pour ma part, je suis persuadée que la gamification ne manquera pas de remonter la pente et de se stabiliser parce que ses fondements sont réels. Toutefois, et c’est pourquoi je commencerais par une série de rappels, je pense qu’on s’est beaucoup mépris à son sujet.

Qu’est-ce que la gamification ?

Comme son nom l’indique, la gamification est une pratique qui vient des jeux et qui consiste à appliquer leurs mécanismes à des domaines sans rapports direct avec le divertissement. Un dispositif gamifié peut répondre aux impératifs de l’éducation, du marketing, de la formation, du travail et d’autres secteurs tout en augmentant l’engagement de la cible visée.

Dans les faits, la gamification prend de nombreuses formes au point qu’on peut s’y perdre. Les cartes de fidelité, par exemple, permettent de solidifier le lien entre les clients et une marque à l’aide d’un système de points. Un simple jeu de rôle opposant un responsable des RH à un employé potentiel permet de s’entraîner à passer des entretiens d’embauche. Dans un autre genre, le serious game Half the sky sensibilise son public à la cause des femmes opprimées en adoptant la forme d’un jeux vidéo.

HalfTheSky

Il existe de nombreuses manières de gamifier et il existe au moins autant de façon de décrire le processus de gamification. Pour simplifier, on dit souvent qu’il s’agit d’intégrer à son dispositif :

  • des barres de progression
  • des badges
  • des niveaux
  • de la compétition
  • des goodies
  • des monnaies virtuelles

Cette liste, en plus de ne pas être exhaustive, me permet de pointer l’un des principaux problèmes de la gamification. On ne l’utilise pas convenablement, ou trop partiellement.

Les apports réels de la gamification

En effet, cette pratique est souvent considérée comme magique, l’intégration de trophées ou d’une barre de progression dans un dispositif marketing ou pédagogique suffisant à provoquer l’engouement des utilisateurs. Ce qui est un mensonge. D’ailleurs, les résultats obtenus dans ces conditions déçoivent et on comprend pourquoi : les utilisateurs ne sont pas dupes. Gagner des points pour gagner des points ne les intéresse pas. Au premier exercice de mathématiques gamifié, peut-être des étudiants seront-ils enclin à essayer, parce qu’ils aiment bien les jeux et que pourquoi pas. Ils passeront dix minutes dessus, plus que ce qu’ils auraient fait sans gamification, ce qui peut être considéré comme une victoire, mais sur quoi repose-t-elle ? Sur la promesse de s’amuser. Hors, une fois avéré que cette promesse n’a pas été tenue, l’utilisateur arrêtera l’exercice et plus jamais ne se laissera tromper à l’avenir. Le problème c’est qu’on ne peut tromper une personne qu’une fois. Et une fois tous les êtres humains trompé, le système arrive à épuisement.

On ne peut pas tromper 1000 fois

On ne peut tromper une personne qu’une fois. Pas vrai, Émile ?

Heureusement, et c’est là que ça devient intéressant, les apports du jeux vidéo vont plus loin qu’une liste de mécanismes à intégrer dans un dispositif. Ce milieu, qui existe depuis les années 90 et a aujourd’hui la taille d’une industrie florissante, travaille à impliquer les joueurs dans les univers virtuels qu’il a créé. L’engagement est au coeur de son activité et les titres qui se sont vendus à des millions d’exemplaire et ont captivé les joueurs pendant des heures sont la preuve de leur réussite dans ce domaine. On ne peut pas imaginer que leur succès tienne à quelques badges et à une barre de progression. Ce sont des expériences complètes et cohérentes que les développeurs ont mises sur pied. Une expérience tournée vers l’utilisateur et ce qu’ils souhaitent lui faire vivre.

Les jeux vidéo, un secteur immature

Les apports sont incalculables et, le pire, c’est que l’industrie du jeu vidéo est considérée comme jeune. Elle n’a pas encore atteint sa pleine maturité. La narration et l’autonomie du joueur peuvent encore être améliorée. Des pistes qu’on n’imagine pas aujourd’hui restent à explorer. À la différence du cinéma qui a quelques années d’avance, les messages transmis par les jeux vidéo sont encore limités. Il est facile de s’en tenir à des jeux sans conséquences où le joueur doit dégommer un maximum de méchants mais en vérité l’offre n’a jamais été aussi large et de nouveaux paradigmes émergent.

minecraft

Par exemple, Minecraft a ouvert la voie à des univers ouverts où chacun dictent ses propres objectifs. C’est ce qu’on appelle les sandbox ou les jeux bacs à sable. Ils reposent sur la génération procédurale de contenu, ce qui revient à créer de façon semi-aléatoire (oui, c’est un peu contrôlé tout de même) des niveaux, des univers, bref, ce à quoi est confronté un utilisateur quand il se balade dans le jeu. L’autonomie du joueur y est un enjeu majeur, ce qui n’est pas sans intérêt pour le milieu de l’apprentissage.

À l’opposé, on trouve de plus en plus de jeux où les choix ont des conséquences. Le joueur peut être en situation de choisir si oui ou non il va débrancher un personnage qui lui assure que sa vie ne vaut plus le coup. Ce n’est qu’un exemple mais c’est dire si les jeux s’attaquent à de gros morceaux ! Les histoires racontées prennent de plus en plus d’importance et l’accent est mis sur l’empathie autant que sur l’action.

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Max dans Life is strange, un jeu vidéo épisodique développé par Dontnod

Dans les jeux vidéo comme dans l’apprentissage, les questionnements portent sur les sujets à aborder et les compétences à favoriser.

 

Pour toutes ces raisons, on est en droit de penser que la gamification, tout comme les jeux vidéo, a encore de beaux jours devant elle. Elle est une approche centrée sur l’utilisateur plus qu’une boîte à outils. Elle trouve ses fondements dans la compréhension du cerveau, de son fonctionnement et des ressorts de la motivation.

Seulement, pour bien gamifier, il faut voir plus loin qu’une simple recette magique. Il faut apprendre à parler au cerveau et à penser en terme d’adaptation à l’environnement. Je ne vous cacherai pas qu’à partir de là, le sujet devient un peu plus complexe mais la bonne nouvelle c’est qu’il devient aussi beaucoup plus intéressant puisqu’il s’agit de s’intéresser aux origines du fun, à ce qui rend un jeu amusant.

Mais si, vous savez, cette sensation qui met le sourire aux lèvres et qui donne l’énergie de déplacer des montagnes ! Si jamais ça ne vous revient pas, rassurez-vous, nous verrons ça très bientôt. 😉

 

Sur la narration dans les jeux vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=wVhEdSze7w4

Sur la génération procédurale : https://www.youtube.com/watch?v=HPEMB9rcDcg

Sur l’empathie : https://youtu.be/rP7kIHRF62A

Créer un jeu vidéo sur une femme de sciences en 48H

Ce week-end du 15 au 17 avril 2016, la #DiversityJam se tenait dans les locaux de Mozilla. Nous étions une trentaine à participer à cet événement co-organisé par le Gamelier et Jamshaker et 7 jeux ont vu le jour dans ce laps de temps. Un week-end intense, donc, et très enthousiasmant.

Pour ceux qui découvrent le concept de « gamejam« , et qui trouvent l’idée de passer deux jours à concevoir un jeu (ou en tout cas un prototype fonctionnel) intrigant, je vous invite à suivre le Gamelier et Jamshaker sur Facebook. Le meilleur moyen de comprendre de quoi il s’agit est encore d’y participer. Dans tous les cas, vous trouverez ici un retour d’expérience aussi complet que possible, quoi que très partiel et forcément différent de ce que les autres ont vécu.

En effet, les participants à une gamejam arrivent avec des attentes, des compétences et des expériences différentes. Il y a ceux qui n’ont jamais fait de gamejam et qui sont juste curieux ; il y a ceux qui en sont à leur dixième et qui arrivent avec un groupe et une idée de projet déjà constitués ; et il y a ceux, comme moi, qui connaissent un peu mais qui attendent de voir comment ça se présente, et forment un groupe par affinité le vendredi soir. Professionnels ou amateurs du jeu vidéo, dans tous les cas, il s’agit de ne pas trainer :

Le temps presse pour former une équipe projet

Vendredi soir, nous arrivons dans les locaux -somptueux- de Mozilla. Le premier choc passé, le deuxième arrive. Entrer dans un lieu avec un majordome et un hall d’entrée pouvant accueillir une maison aux proportions tout à fait respectables fait souvent cet effet-là. Dans la salle des fêtes, la présentation du week-end a déjà commencé. Je m’installe dans un coin et écoute les présentations sur la diversité, le déroulement du week-end, les différents organismes qui soutiennent les jeux à impact social comme Game for change et une asso toute jeune dont j’ai oublié le nom mais qui devrait bientôt faire parler d’elle… D’ailleurs, si vous avez son nom, je prends 😉

Très vite, la parole revient aux participants. Nous avons 30 minutes pour discuter entre nous, chercher des idées de jeu, reconnaître des visages connus dans la foule. À la fin de l’échange, il doit y avoir bien 12 personnes qui ont une idée de jeu à présenter à l’assemblée.

Par exemple, un jeu qui se joue en réel où chacun est porteur d’un handicape qui lui fait vivre l’expérience différemment, un jeu traitant de la diversité génétique des bananes, des stéréotypes qui existent, d’une séance de coatching pour magical girl qui refusent d’aller sauver le monde, etc.

Les projets sont tous très différents, il y en a pour tous les gouts et à force de discussions, les équipes se forment autour des projets les plus susceptibles d’être menés en un week-end. Il est 21h30 le vendredi soir et je viens d’intégrer l’équipe Satellite. Notre projet ? Un jeu basé sur la vie passionnante de Catherine Cesarsky, une éminente astrophysicienne, malheureusement trop peu connu du grand public. Dans les années 70-80, elle a su faire sa place dans un univers masculin et sexiste. La gamejam peut commencer mais en attendant, les locaux ferment et nous avons tous mérités un peu de repos.

Le lendemain matin, 10h, la team Satellite se retrouve au grand complet :

  • Edwige, instigatrice du projet et développeuse,
  • Judicaëlle, graphiste 2D,
  • Esla et Anne, game designer et scénaristes,
  • Saïda, sound design (à distance);

Pour commencer, nous lisons tout ce que nous pouvons sur Catherine Cesarsky. Peu d’informations existent en ligne et la page wikipédia ne suffira jamais. Heureusement, Edwige est en contact direct avec la dame et, très vite, nous pouvons aborder la question centrale :

Quel game design pour quel message ?

En nous appuyant sur cet article de la Recherche à son sujet, nous convenons que trois axes forts marquent la vie de Catherine Cesarsky. C’est une femme du monde (Argentine, USA, France, Europe, Chili), elle a un parcours scientifique exemplaire et elle a su s’imposer dans un milieu peu favorables aux femmes. De là à imaginer une aventure épique sur fond de combat contre les préjugés dans le milieu de la recherche, il n’y avait qu’un pas que nous avons franchi sans hésiter. Pour que notre développeuse et notre graphiste puissent très rapidement commencer à travailler, nous actons un premier jet du jeu :

L’exploration du campus de CalTech où Catherine a réalisé son post-doc et eu son premier enfant, alterné avec des phases de battle d’arguments avec des ennemis. Si nous avons le temps, nous dupliquerons et adapterons ce chapitre 4 fois pour couvrir les étapes de sa vie identifiées comme décisives.

Avec Elsa, il nous reste encore beaucoup de choses à préciser en terme de game design et de scénario. Pas de temps à perde, Edwige et Judicaëlle ont besoin de précisions sur tous les fronts, ou presque : quels personnages ? Quel plan pour le campus ? Quelles interactions pour le joueur ? Quels objectifs ? Quelles jauges ?

Space
En jaune, le chemin, en vert, les arbres, en bleu, les étangs, en orange, les bâtiments, en violet les interactions, en bleu le personnage principal

Entre spécifications et écriture, un monde se dessine et nous découvrons toute l’ampleur des décisions à prendre et des questions à se poser. Quand on s’enflamme, Edwige ne manque jamais de nous remettre les pieds sur terre : « On n’a que 16h devant nous ! » Quatre personnages, pas plus, et trois attaques par battle. Si nous pensions à instaurer des événements aléatoires, avec des probabilités, une montée en puissance, nous oublions tout ça tout de suite. Nous n’aurons pas le temps de faire plus qu’un prototype entièrement scripté.

Ce qui est sûr, c’est que notre jeu s’appellera TO THE SKY, . Et déjà, c’est l’heure de manger.

De l’idée à la réalisation : une expérience hors du commun

Le reste du week-end va nous servir à étoffer le jeu d’illustrations, de textes et d’interactivité. Chacune d’entre nous a un rôle à jouer mais le gros du travail reste pour notre développeuse qui doit, en plus de coder, intégrer tous nos contenus. Avec beaucoup de thé et de sucreries, toutefois, nous relevons le défi.

Notre graphiste a même le temps de nous faire un logo :

logo_fondclair

Jour 2

Pour être honnête, le contexte d’une gamejam n’est pas sans poser des difficultés. Dès le début, nous avons dû prendre des décisions importantes sur le long terme alors que nous étions loin d’avoir une vision du jeu suffisamment précise et complète. Par exemple, nous avions prévu que le personnage principal se promènerait sur le campus et interagirait avec d’autres personnages, alliés ou ennemis. Ce n’est que dans un second temps que la nature des interactions a été définie. Que se serait-il passé si, alors, nous nous étions rendue compte que la structure générale du jeu ne permettait pas de développer des interactions intéressantes ? Nous n’aurions pas pu revenir en arrière par manque de temps et nous aurions dû composer avec ce qui était déjà fait. Beaucoup de Jam se finissent en queue de poisson pour ce genre de raison. Heureusement pour nous, la conception du jeu s’est très bien passée, mais il est évident que la contrainte de temps à deux effets :

D’une part, il est facile d’éviter la prise de risque en se dirigeant vers des structures de jeu connues et éprouvées. D’autre part, ce qui fait l’essence d’un jeu vidéo, la possibilité de le tester et de le modifier pour s’adapter au ressenti du joueur, n’a pas sa place.

C’est la course, que diable ! Tergiverser n’est pas une option.

Enfin, vous l’aurez vu venir, 48H, ce n’est pas suffisant pour créer un vrai jeu vidéo. Le processus de création d’une expérience multimédia et interactive de cette densité (et de qualité) prend beaucoup plus de temps et ne peut pas être réduit sans conséquences.

Alors, quel intérêt trouve-t-on dans une gamejam ?

Pour commencer, c’est une vraie expérience humaine. Les talents réunis, le défi à relever, l’ouverture d’esprit des participants, tout concours pour faire de cet événement une belle rencontre. Parce qu’il existe bien d’autres façons de passer un bon week-end et qui n’incluent pas de s’enfermer dans une grande salle face à son ordinateur, une gamejam est aussi l’occasion d’expérimenter. D’expérimenter quoi ? Tout ce qu’on veut du moment qu’on arrive à convaincre quelqu’un de se lancer avec soi ! D’ailleurs, ce n’est même pas une obligation puisqu’il est possible de se lancer tout seul aussi. Le fait est que vous avez 48H pour produire quelque chose de montrable. Point.

Les hypothèses de départ peuvent varier énormément :

  • Est-il possible de réaliser un jeu vidéo sur une femme de science ?
  • Peut-on faire un jeu qui se joue avec différents handicapes ?
  • Peut-on simuler la diversité génétique dans un programme simple d’utilisation ?
  • Peut-on faire un jeu mulitjoueur qui parle de diversité ?

Voici les résultats : https://itch.io/jam/diversity-jam

Les réponses ne sont pas complètes non plus mais en un week-end on ne peut pas espérer avoir plus qu’un confirmation ou qu’une piste de réflexion. En cela, les gamejam permettent d’innover et d’oser. Et comme je vous l’ai dit, chacun vient à une gamejam avec ses raisons. Pour ma part, je suis venue avec l’idée de ma rassurer sur mon travail en équipe et pour vérifier l’intérêt de mon profil dans la création de jeu.

On peut dire que j’ai obtenu des réponses 😉 Et vous, quelle serait votre raison de passer le pas ?

Lien vers le jeu To the sky sur ich.io : https://edwige.itch.io/to-the-sky

 

Pas sérieux les jeux ?

Ce jeudi 7 avril 2016 à 18h30, se tenait une table ronde autour de l’éducation et des possibilités ouvertes par les serious games. Cette rencontre organisée par BrainPop et le labo de l’édition nous permettait de découvrir quatre acteurs du milieu, leurs réalisations et leurs problématiques. Le moins que l’on puisse dire c’est que la discussion, revenant régulièrement sur les a priori autour des jeux et de leur utilisation dans le cadre de l’école, m’a donnée matière à réflexion.

Le jeu peut-il se défaire de son apparente futilité ?

Les a priori sur le jeu sont nombreux mais celui qui revient le plus souvent porte sur son apparente futilité. Quand on croit au pouvoir des serious games dans le cadre de l’apprentissage, face à une personne qui affirme que les jeux n’ont pas leur place à l’école, que c’est un lieu où le calme et la concentration sont attendus, on peut se trouver bien démuni. Tout seul avec ses rêves de grandeurs, on s’entend dire que « ce n’est pas bien sérieux », que « ça prend trop de temps » et que, surtout, « est-on bien sûr du message que l’on fait passer à nos chères têtes blondes » ? À cela on peut opposer bien des arguments en commençant par ce qu’il se passe dans notre cerveau quand nous apprenons.

L’apprentissage vu par les sciences cognitives

Les sciences cognitives s’attachent à décrypter les comportements (humains mais pas seulement) par l’étude croisée de leurs causes biologiques, psychologiques, sociétales, etc. La liste est longue des moyens à disposition du neuroscientifique pour enquêter sur ce qu’il se passe dans notre cerveau et qui nous pousse à agir d’une façon plutôt que d’une autre. Les sujets d’étude ne manquent pas non plus, et parmi eux, l’apprentissage occupe une place de choix.

L’apprentissage est la principale activité du cerveau. Il permet de conserver des informations acquises, des états affectifs et des impressions capables d’influencer le comportement. Le cerveau modifie constamment sa structure pour mieux refléter les expériences rencontrées. Extrait de la thèse Apprentissage des petits dans le monde animal de Marion Grapperon-Mathis

Parce que cette activité est commune à tous les êtres humains (et à beaucoup d’autres animaux), on lui prête naturellement un très très très (x 10 000) fort intérêt en terme de survie de notre espèce. Par exemple, celui qui ne comprenait pas rapidement que les bestioles avec des crocs et des griffes immenses pouvaient être considérées comme dangereuses finissaient dans un estomac et on n’en parlait plus.

« l’apprentissage est une modification adaptative du comportement provoquée par l’expérience »

Comme tous les comportements indispensables à notre survie, et parce que le cerveau n’a pas fini de nous émerveiller, l’apprentissage déclenche ce qu’on appelle un système de récompense. De la dopamine est libérée qui augmente notre niveau de concentration et induit une sensation de plaisir. Naturellement, les comportements à l’origine de cette récompense – comme manger, se reproduire, apprendre, jouer – sont renforcés ce qui se traduit par l’envie de recommencer.

Jouer et apprendre sont deux comportements qui activent le système de récompense de notre cerveau et qui sont naturellement encouragés.

Pour plus d’éléments sur le sujet du système de récompense et de la motivation, je vous invite à consulter le site Le cerveau à tous les niveaux qui rassemblent des connaissances solides et accessibles.

CentrePlaisir

Quel rapport entre apprendre et jouer ?

Pour en revenir à cette opposition entre apprendre et jouer qui nous vient de ce que l’un est considéré comme sérieux et l’autre futile, les sciences cognitives apportent un éclairage nouveau.

Il y a deux façons d’apprendre. La première, la plus souvent utilisée, est l’expérience directe. La deuxième est la transmission qui comporte trois formes : l’observation, la transmission sociale et l’enseignement. Extrait de thèse

Un jeu, parce qu’il est pensé, designé, et qu’il propose toute une série d’interaction avec un environnement virtuel, peut à la fois être une expérience direct, une observation, de la transmission sociale et un enseignement.

Apprendre, c’est jouer et jouer, c’est apprendre. Et ce n’est pas une utopie, c’est une question de survie pour notre espèce

En effet, si apprendre est opposé à jouer, ces deux pratiques ne devraient-elles pas engager des mécanismes eux aussi opposés au niveau cérébral ? Si jouer n’est pas sérieux, ce comportement ne devrait-il pas être marginal en comparaison avec apprendre ? Or, et c’est maintenant un fait suffisamment avéré pour que je me permette de l’avancer, en terme d’activité cérébrale, apprendre n’est pas si différent de jouer et ce n’est pas Raph Koster dans son livre A theory of fun for game designers qui dira le contraire. Selon lui :

That’s what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for learning.

Jouer, – et c’est valable aussi bien pour le jeu du morpion que pour Minecraft – c’est se confronter à un environnement créé de toutes pièces dans le but d’exercer une (ou plusieurs) capacité. Parce qu’on entraine une compétence vitale, parce qu’on se sent progresser dans sa maîtrise, on s’amuse. Est-ce que cette description ne vous en rappelle pas une autre ? (indice : retournez voir la définition de l’apprentissage un peu plus haut)

Apprendre et jouer sont en quelque sorte les deux facettes d’un même besoin : adapter son comportement à un environnement changeant.

La particularité du jeu par rapport aux autres formes d’apprentissage tient à ce qu’il explore des univers virtuels. Un simple « on dira que… » donne le ton et quand cette phrase est prononcée, explicitement ou non, les participants savent qu’ils entrent dans une bulle où sont autorisées certaines choses qui ne le sont pas en dehors. Être le méchant, se cacher, attaquer l’Angleterre, échouer…

TicTacToe

Mais ce n’est pas parce qu’on fait semblant de se battre, qu’on joue à la bagarre, que les progrès réalisés ne sont pas réels. Arrivé devant un ennemi à combattre, armé et entrainé, on comprend rapidement l’importance des heures passées à s’amuser. Sous cet angle, on se rend compte que jouer, autant qu’apprendre, est un comportement complexe sans lequel notre espèce aurait purement et simplement disparue depuis belle lurette. Oui, parce qu’il ne fallait pas compter sur nos crocs et nos griffes pour survivre à l’époque des hommes des cavernes… Mieux valait apprendre vite et s’être confronté, à travers le jeu, au danger avant de le rencontrer.

Vers une réconciliation ?

Sans invoquer la sélection naturelle pour justifier l’importance du jeu dans notre rapport au monde, il suffit de regarder le sérieux avec lequel des enfants jouent ou, comme le disait un des intervenants de la table ronde, de regarder des adultes discuter jeux vidéo :

Jouer, c’est une affaire qu’on ne prend pas à la légère !

Pour la bonne raison que notre concentration, nos compétences et notre capacité à nous adapter y sont mises à l’épreuve exactement comme elles le seraient dans d’autres circonstances.

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Mais alors, d’où vient cette différence de traitement entre jouer et apprendre ? Pourquoi l’un est considéré comme futile quand l’autre parait aussi sérieux ?

Pour creuser cette question, il faut en revenir aux fondamentaux :

Qu’est-ce qui fait un jeu ?

Avec les étudiants de mon master, durant le premier cours sur les serious games, nous nous sommes tous prononcés sur la question et ce qui est revenu le plus souvent et qui me semble important d’évoquer dans cet article repose sur ces deux aspects :

  • le joueur choisit d’entrer dans le jeu ;
  • ce qui se déroule dans le jeu reste dans le jeu.

D’autres éléments sont nécessaires pour qu’on puisse parler d’un jeu mais il se trouve que dans le contexte d’une classe, ce sont les deux conditions les plus difficiles à respecter. En effet, imaginez-vous dans la peau d’un enseignant. Face à vous se trouvent 30 enfants de 8 ans (je suis gentille, je ne vous ai pas mis face à des collégiens). Ils sont plutôt calmes et studieux, jusque là, tout va bien (là aussi je suis gentille…). Cette année, vous devez leur apprendre une liste longue comme le bras de compétences, autant dire que dans votre planning il ne reste pas beaucoup de place pour l’improvisation.

Progressions
Extrait des progressions – découverte du monde au cycle 3

Dans la salle des maîtres pendant la récréation, un collègue vient vous parler d’un serious game « incroyable », que les enfants « adorent » et qui permet aux élèves les plus en difficultés habituellement de maîtriser les concepts les plus complexes.

Quelle question lui posez-vous en premier ?

Réponse A : combien il coute ?

Réponse B : quelles compétences il valide ?

Réponse C : combien de temps ça va me prendre ?

Sans parler d’avoir les machines sur lesquelles le faire tourner. Je force le trait, mais on voit bien les forces qui sont en action.

La nature même du jeu implique que les élèves puissent choisir d’y participer ou non et qu’il ne soit pas, ensuite, tenu d’en retirer quoi que ce soit d’utile.

Tant que l’enseignant ne verra pas comment mettre facilement le jeu en lien avec les programmes scolaires, dans une séquence de temps qui ne dépasse pas les 45 minutes et avec une évaluation des compétences acquises à la clef, cette pratique restera un luxe ou une activité futile qu’il ne peut pas se permettre.

Et c’est bien dommage parce que toutes les personnes présentes à cette table ronde sur les serious games et l’éducation étaient on ne peut plus sérieuses, tout comme leurs idées et leurs ambitions. L’objectif pour eux n’est pas seulement de mettre des sourires sur les lèvres de tous les élèves (quoi que, cet objectif pourrait se suffire à lui-même si on y réfléchit bien), il est de réduire une fracture grandissante entre un monde de plus en plus complexe (comme les mathématiques, le code, etc) et des individus trop souvent traités comme des consommateurs et non comme des acteurs de leur propre vie.

La bonne nouvelle, c’est qu’il n’y a aucune VRAIE raison pour que le jeu n’entre pas dans les salles de classe. À dire vrai, il s’y trouve déjà, utilisé comme outil pédagogique par les enseignants qui le voient comme un medium qui permet, entre générations, de discuter d’égale à égale, d’interroger notre société et les mécanismes qui la régissent.

Tous ne voient pas les jeux de cette façon, beaucoup d’a priori perdurent, mais aux créateurs de serious games de travailler sur l’image des jeux pour faciliter leur intégration dans les salles de classe.