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Entre fiction et réalité : s’initier au web-documentaire

Rappel du défi/projet : en deux mois, je dois écrire le scénario et proposer les mécaniques de gamification d’un web-documentaire complet. Le sujet ? Une réserve naturelle des Pyrénées Orientales où les cycles naturels sont respectés et étudiés par un laboratoire scientifique. Parce que je n’ai jamais réalisé de web-documentaire auparavant, attendez-vous à un article qui reprend les bases de la discipline et qui tâtonne à la recherche d’une formule qui fonctionne. Pour commencer, posons-nous une question simple. D’apparence du moins.

Pour la version longue, c’est ici.

Qu’est-ce qu’un web-documentaire ?

Pour y répondre, je me suis tournée vers Internet et la liste longue comme le bras des référents qui s’expriment sur le sujet. Là, j’ai découvert que les avis variaient et qu’il était difficile de mettre des mots sur un support aussi diversifié. Situé à la croisée des chemins entre le jeux vidéo, le récit de fiction et la médiation culturelle, le web-documentaire sème le trouble. Toutefois, et c’est finalement Wikipédia qui la résume le mieux, une structure commune existe :

Le web-documentaire est un documentaire conçu pour être interactif – en associant texte, photos, vidéos, sons et animations – et produit pour être diffusé sur le Web.

Sobre, mais efficace. À partir de cette définition, on peut facilement imaginer une personne, devant son ordinateur ou sur sa tablette, cliquer d’une vidéo vers un diaporama pour en revenir à l’écran titre. Un fond sonore accompagne le visuel pour servir un sujet bien précis comme une barre d’immeuble et de ses habitants, des victimes du changement climatique ou une journée dans la vie d’un député.

Ce mode d’exploration d’une thématique emprunte beaucoup à la navigation sur Internet et, tout comme un site peut se démarquer des autres par une présentation originale, les webdocs offrent des expériences très variées.

Au-delà des procédés interactifs et de l’utilisation d’un contenu multimédia, ce qui permet à un webdoc de se distinguer d’un autre, à mon sens, repose sur les choix de narration.

Le pouvoir de la narration

Qui est le narrateur ? Que raconte-t-il ? Comment ? Quels sont les enjeux de son récit ?

En naviguant sur des webdocs comme Hand Made Stories, À l’abri de rien ou Stainbeaupays, vous vous rendrez compte que les gestes à effectuer varient de l’un à l’autre, que l’affichage n’est pas le même, mais, aussi, le ton et le point de vue du narrateur s’adaptent en fonction du thème abordé.

Dans le cas de Hand Made Stories, le narrateur est placé en retrait pour laisser les femmes et leurs savoirs-faire au premier plan. En dehors d’une phrase d’introduction, écrite et sobre, seules les artisanes parlent, la caméra est braquée sur elles et jamais on n’entend ou ne voit une autre personne. Ce qui a pour effet de nous propulser au plus près de ces mains qui s’agitent et qui créent.

Dans Histoires de cabine, le personnage principal s’adresse directement au spectateur. Il le guide de ses remarques humoristiques au fil des catégories et l’interpelle régulièrement. Le lien tissé porte sur la nostalgie, ce qui permet une implication émotionnelle forte de la part du spectateur.

Ces éléments de narration, choisis par l’auteur en lien avec l’équipe du projet, ne sont pas anodins : ils accompagnent le spectateur dans une direction donnée, celle du récit.

En effet, et c’est un point qu’il faut garder continuellement à l’esprit, au-delà des possibilités offertes par le support Web, un web-documentaire reste un documentaire.

La posture de l’auteur

Ce phénomène ne m’est apparu clairement qu’après la lecture d’un article de Benjamin Hoguet, auteur d’un blog et d’ouvrages portant sur les nouvelles formes de la narration interactive. Dans son article sur les documentaires hybrides, il affirme que :

Derrière la variété croissante des formats autorisés par l’avènement du numérique, la posture du créateur documentaire reste inchangée : porter un regard sur le réel et développer un propos engagé pour ceux et celles qui ont besoin de l’entendre.

En tant qu’auteure, il me revient donc, à la façon d’un journaliste ou d’un romancier, de cibler le public à qui je m’adresse, et de lui envoyer un message cohérent et engagé. Ce travail doit se faire en lien étroit avec l’équipe qui porte le projet afin de respecter ses impératifs, mais aussi en pleine conscience du contexte dans lequel j’interviens.

Il s’agit de connaître le contexte de cette forêt avant d’en raconter l’histoire, mais pas seulement.

La mission de l’auteur est de rendre une réalité accessible à des personnes qui en sont pourtant éloignées.

Dans le cas de la forêt de la Massane, cet éloignement est double : il est physique puisque la forêt se trouve en haut d’un massif éloigné de tout, et émotionnel dans la mesure où les êtres humains vivent en majorité dans une ville. Un bon webdoc comblera ces deux fossés.

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Créer un web-documentaire revient à rapprocher deux univers : celui du spectateur et celui du sujet traité. De la même façon que Alma, une enfant de la violence nous met yeux dans les yeux avec la réalité des gangs au Guatemala, il me faut initier un face à face entre ceux qui ne savent rien de la nature et la forêt de la Massane.

Sous cet angle, le web-documentaire apparait comme un format empruntant à l’interactivité, à la narration et au multimédia leurs atouts pour provoquer l’empathie du spectateur pour le sujet abordé.

Quelques liens pour aller plus loin :

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Ori and the blind forest : vous avez dit sérieux ?

Pour mon second poste, j’ai décidé de donner le ton en parlant d’un jeu vidéo qui n’a rien de sérieux (en apparence du moins) : Ori and the blind forest. Paru en mars 2015, il s’agit d’un jeu d’aventure et de plateforme, un peu comme un Super Mario Bros ou un Little Big Planet, développé par Moon Studios, un développeur indépendant.

 

 Dans une forêt aussi magnifique que terrible, le joueur est au contrôle d’une petite créature aux allures de renard, Ori, qui saute, attaque et se défend. Le but est donc de se déplacer et de survivre au milieu des épreuves, nombreuses ! jusqu’à sauver ce monde en périle. C’est un  résumé très succin mais il suffira pour que les amateurs du genre se disent : mais en quoi ce jeu mérite-t-il d’être cité à la suite d’un Dragonbox ou, du moins, sur un site qui parle de pédagogie ?
Il se trouve qu’Ori and the blind forest, et les jeux de ce type, présente une caractéristique qu’on retrouve dans les parcours d’apprentissage:

Son gameplay repose sur une montée en puissance des compétences du joueur.

Il n’est pas le seul dans son genre, loin de là. Dans Mario, au fil des niveaux, la difficulté augmente, avec toujours plus d’ennemis et des timing plus serrés. En conséquence, le joueur doit s’améliorer, maîtriser toujours plus ses contrôles jusqu’au boss final. On débloque parfois un double saut, un nouvel outil, un allié, etc. Les solutions ne manquent pas pour aider le joueur à surmonter les épreuves.
Dans Ori, un arbre de compétence permet de mettre en évidence cette progression. Et parce que c’est le joueur qui choisit le prochaine capacité à débloquer, il est d’autant plus impliquée dans les défis et la manière de les relever.
En termes d’apprentissage, le parallèle se fait naturellement. Quand un élève découvre les multiplications, par exemple, au début ses compétences sont proches de zéro. Il a des acquis, bien sûr, sur lesquels il peut s’appuyer, mais en matière de multiplication, c’est un monde nouveau qui s’ouvre à lui. Il lui faudra maîtriser les tables, une par une, par écrit, puis de tête, avant de les combiner et de s’attaquer aux calculs plus complexes. Un apprentissage enthousiasmant et adapté se fait par étape, en découpant les gestes et les compétences requises pour éviter que l’élève se décourage.
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Dans Ori, c’est pareil. Au début du jeu, les gestes à effectuer sont simples et permettent peu d’actions. Mais au fil de l’aventure et en fonction des choix stratégiques du joueur, il monte en compétence de façon à relever des défis plus ardus. C’est une véritable quête initiatique qu’il accomplie. Plus le jeu avance, plus :

Le joueur est au pouvoir.

Il choisit les compétences à améliorer, il peut créer des points de sauvegarde, il dessine son parcours, prend son temps ou fonce la tête baissé.  Il peut choisir de reculer pour mieux sauter. En somme, il se maintient dans un état d’équilibre entre ses capacités et le challenge à relever: il est dans le flow. Je suis persuadée que la force de ce jeu, pourtant très difficile, repose sur cette notion que je prendrai le temps de développer dans une suite d’articles. J’ajouterai aussi que les apprentissages n’offrent que rarement l’occasion de choisir son parcours, de ralentir pour prendre son élan, de s’attaquer au défi pour lequel on se sent taillé. Cette question du pouvoir qu’on accorde au joueur, de plus en plus, de moduler son effort, il est encore refusé aux élèves. Dans certains enseignants alternatifs, cette configuration existe mais il faudra encore du temps avant qu’elle se généralise à toutes les salles de classe.
En attendant, je vous invite à découvrir le jeu dans cette vidéo  qui ne vous épargne aucun détail :
 Pour un autre point de vue sur Ori and the blind forest, je vous invite à découvrir cette chronique de Florian Petit qui, sans considération pédagogique, vous en parlera beaucoup mieux et aura le mot de la fin :

Une claque avec un gant de velour

Gamifier un web-documentaire

Depuis un mois et demi, je me suis lancée dans la création d’un web-documentaire portant sur une forêt unique en son genre ; les cycles naturels y sont totalement respectés et un laboratoire scientifique l’étudie en détails. Il s’agit de

La réserve naturelle de la forêt de la Massane

J’ai une expérience de 5 ans dans la médiation des savoirs scientifique, dont la création et l’animation d’une exposition traitant de la biodiversité, mais le défi reste présent. La première étape consistera à découvrir ce qui fait un bon web-documentaire. Ensuite, il me faudra mettre en avant la forêt et le travail des scientifiques, organiser le parcours en autonomie de l’utilisateur et provoquer, autant que possible, son engagement en faveur des missions de la réserve. Ceci en tenant compte des potentielles controverses qui entourent régulièrement les mesures de protection de l’environnement.

Pour remplir ces objectifs, je compte m’appuyer sur les apports de la gamification et mettre à profit tout ce que j’ai appris en un an et demi de recherche sur le sujet. Ce n’est pas la première fois que je m’aventure dans cette voie, j’ai déjà eu plusieurs expériences dans la réalisation de jeux, que ce soit dans le cadre de gamejams (Jam today par exemple), ou lors de la conception d’un serious game d’apprentissage du code.

Toutefois l’intérêt de ce stage est double. Non seulement j’aurai un réel pouvoir de décision lors de ce projet mais en plus je pourrai mettre en place ma propre méthodologie de travail. Ceci avec l’appui et l’expertise de l’équipe de la réserve naturelle, composée de deux scientifiques et d’une chargée de communication.

Pour vous présenter ce travail  et en faire ressortir l’intérêt critique, je m’attacherai à détailler successivement :

  • Qu’est-ce qui fait un bon web-documentaire ?
  • Vous avez dit controverse ?
  • Impliquer l’utilisateur : le pouvoir de l’empathie
  • Gamifier pour mieux engager
  • Aux origines de l’hybridation : entre jeu et webdoc

Chaque article pourra être lu indépendamment des autres, n’hésitez donc pas à ne lire que ce qui vous interpelle.

Si vous avez une remarque, un point sur lequel vous aimeriez attirer mon attention ou une simple notification de lecture à me transmettre, surtout, sentez-vous invité à laisser un commentaire 🙂

Ce mois d’avril dans l’univers

Je vous propose un tour d’horizon des événements autour du jeux vidéo et de l’éducation. Certains seront très portés éducation, d’autre plus dédiés aux jeux vidéos, mais tous permettront d’apprendre et de réfléchir, à cela, je m’y engage !

Et si vous avez eu vent d’un événement qui pourrait m’intéresser mais qui ne fait pas partie de cette liste, je vous invite vivement à me le faire savoir en commentaire ou sur Twitter. Ce n’est pas toujours facile de suivre ces milieux qui bougent beaucoup.

Vous êtes prêts ? C’est parti !

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Samedi 2 avril de 9h30 à 20h00, on commence fort avec le CIY Education qui nous pose une question enthousiasmante:

Et si on prenait le temps de rêver l’éducation ?

Le principe : une journée d’ateliers, rencontres, projections, débats et partages d’expérience pour redessiner l’éducation.
Cette journée s’adresse à tous tant l’éducation telle qu’elle est abordée se révèle inclusive.
Le CIY Education se déroule au CRI, dans le 4ème arrondissement de Paris.
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Mercredi 6 avril de 18h30 à 21h00 au CNAM, un cycle de rencontres permettra de s’interroger sur le rôle de l’école dans la construction des citoyens de demain.

Être et devenir citoyen à l’école : un enjeux en éducation prioritaire ?

Le principe : chercheurs, auteur et pédagogue échangent leurs réflexions et expériences. Le sujet peut paraître limité aux seuls enseignants mais en vérité la question de l’école est centrale dans notre société. L’école occupe une très grande part dans les personnes que nous sommes.
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Jeudi 7 avril de 18h30 à 21h00, le labo de l’édition propose une table ronde autour de la question :

Les serious games et l’éducation : quelles perspectives pour demain ?

Le principe : des intervenants discutent autour de cette question, présentant leurs points de vue et leurs expériences respectives. Parmi eux se trouvent Tralalère, We want to know (voir mon article sur leur jeu, Dragonbox) et Pinpin Team qui produisent tous des serious games pour les enfants.
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SMLXL

Jeudi 7 avril (aussi, snif) de 18h30 à 20h00, BNF organise, en lien avec son fond de jeux vidéo parait-il impressionnant, une rencontre avec des pionniers du jeux vidéo français. Pour commencer, Laurant Weill et Alexis Blanchet, interrogés par des journalistes et des universitaires, nous parlerons de leurs débuts dans les années 80 et 90. Des jeux seront aussi mis à disposition !
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SMLXL

Mercredi 13 avril de 12h30 à 14h00, vous êtes invités à découvrir Domoscio, une start up française qui développe une offre d’adaptative learning.
Qu’est-ce que l’adaptative learning ? Que permet-il réellement ?
Ce sont les réponses auxquelles les deux fondateurs de Domoscio répondront lors de cette master class qui se tiendra, encore une fois, au CRI. Ils présenteront leur travail, basé sur les données utilisateurs et la proposition, en conséquence, de modules d’apprentissage adaptés au fonctionnement de la mémoire. Oui, leur présentation portera aussi sur les apports des sciences cognitives dans le champ de l’apprentissage.
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Comment ça vous ne savez pas quoi faire en avril ? J’en ai encore en stock s’il faut !

Dragonbox : des maths et du fun

Pour inaugurer ce blog, quoi de mieux qu’un serious game de qualité ? Je m’en vais donc vous présenter, aussi brièvement que possible, DragonBox et l’alliance entre jeux vidéo et apprentissage qui fait son succès. Parce qu’il existe maintenant différent jeux Dragonbox, je précise que nous nous intéresserons, plus particulièrement, à :

Dragonbox Algebra 5+

Il y a un an, j’avais la chance de rencontrer Patrick Marchal, le développeur de cette application géniale et son promoteur en France, à l’occasion d’un summer camp au CRI centré sur les serious games. Devant une assemblée de 25 heureux élus, il a raconté l’histoire de sa rencontre avec un professeur de maths et du défi un peu fou qu’ils se sont fixés :

Rendre les équations mathématiques amusantes.

Pendant que d’autres étaient encore occupés à se demander si on pouvait aborder tous les sujets à travers les jeux vidéo, eux décortiquaient les mécanismes derrière la résolution d’une équation et les adaptaient sous forme de mécanique de jeu. Alors, surprise, l’accord est parfait.
X + 2 = 2 – 5 + 3 devient :
X est au début présenté sous l’apparence d’une boîte qui ne révèle son contenu qu’une fois seule de son côté de l’écran. Alors que le joueur monte en niveau et résout des équations de plus en plus difficiles, la boîte est remplacée par un x, les fractions sont abordées et mêmes les exponentiels !
Tout en manipulant des chiffres et des inconnus, le joueur s’amusent, ce qui est un véritable succès dans le monde des serious games où il est souvent difficile de concilier le fun du jeu vidéo et le message pédagogique. Ce respect du côté serious et du côté game tient, à mon sens, à la collaboration entre un concepteur de jeux vidéo et un enseignant. Par leurs profils combinés, ils ont pu identifier le message à faire passer, le réduire à sa forme la plus pure et développer à partir de là un gameplay adapté.

Ce qui rend le travail de We want to know particulièrement intéressant ne tient pas seulement à la discipline traitée ni au fait que le résultat est amusant, il suffit d’y jouer pour comprendre qu’un concepteur de jeux vidéo et un enseignant ont travaillé main dans la main. Avec très peu de mots, les actions possibles et les règles du jeu sont explicitées, ce qui rend Dragonbox abordable pour des enfants mais aussi pour des dyslexiques ou même pour des analphabètes.
Le découpage des gestes à effectuer et des notions abordées qui ponctue la progression dans le jeu font sa force.

Pour résoudre les défis de Dragonbox, il suffit d’un peu de logique et de les aborder un par un.

Tapoter pour faire disparaître, superposer pour que le vortex apparaisse, glisser la vignette d’un côté, équilibrer avec son opposé, etc. Chacun de ces éléments fait l’objet d’un défi qui lui est propre, à commencer par les plus simples pour finir par les plus compliqués. Sans peine, un enfant de 6 ans peut y jouer, en classe ou à la maison. Il progresse seul et à la plus grande surprise des adultes jusqu’à résoudre des équations d’une très grande complexité. En un mot, le jeu est ACCESSIBLE.
Ce jeu est une réussite, un exemple à suivre pour tous les concepteurs de serious game, mais il a aussi le mérite de soulever de nombreuses questions : les enfants qui jouent à Dragonbox sont-ils meilleurs en cours de mathématiques ? Dans quelle mesure peut-on parler d’apprentissage ? Comment utiliser cet outil dans le cadre d’une classe ?
Autant de sujets qui concernent l’ensemble des jeux à caractère pédagogique.