Poser les bases d’un jeu vidéo – 3

Etape 1étape 2

Une fois l’idée de jeu trouvée, la séance de brainstorming – qui est plus ou moins longue et complexe suivant l’importance du projet – laisse place à la définition de l’objectif principal pour le joueur.

Vous voulez montrer que les additions sont cool pour remotiver votre classe de CE1 ? Dénoncer les inégalités salariales entre hommes et femmes ? Faire un plateformer avec votre enfant en personnage principal ? Ou créer le prochain Minecraft ?

Tous autant que vous êtes, hop, au boulot ! Et trouvez-moi l’objectif principal dans votre jeu. Go for it !

Clairement, Wonder Woman s’apprête à relever un challenge de taille puisque son objectif est ici de de combattre une créature invincible et maléfique dont les studio Marvel ont le secret. Mais dans un jeu, l’objectif peut très bien être d’aller chercher le pain à la boulangerie du coin.

Inutile de définir un objectif épique pour obtenir un bon objectif.

De plus, il faut qu’il soit en accord avec le message que vous souhaitez faire passer si tel est votre cas. Pour reprendre l’exemple des additions, donner pour objectif au joueur de vaincre le monstre des additions n’est peut-être pas la meilleure idée. Après tout, les additions aussi ont une réputation à défendre ! Et rien ne vous empêche de transformer les additions en super pouvoir pour se défendre contre une menace.

Un objectif doit être simple et soutenir l’intention derrière votre jeu.

Pour l’histoire de Naoma que je souhaite adapter en jeu dans le cadre du MOOC introduction au game design, l’exercice peut paraître simple : résumer en une phrase l’essence du récit. En vérité il ne l’est pas, tout comme trouver un objectif clair n’est pas facile.

Essayez encore et encore jusqu’à ce que vous sentiez que, ça y est, c’est simple, c’est impactant, vous y êtes arrivé.

Surtout, n’hésitez pas à continuer votre démarche de création de jeu dès que vous avez trouvé quelque chose qui vous satisfait. Si vous n’êtes pas sûr de vous, il sera toujours temps d’ajuster votre objectif par la suite. Ou même de le revoir totalement. Pour ma part, le premier objectif que j’ai trouvé était : mener Naoma jusqu’au dragon. Oui, après tout, qu’est-ce qui est plus cool qu’un dragon ? Sauf que… Trouver le dragon n’est pas la raison d’être de Naoma. Naoma est une messagère. Alors que j’étais entrain de créer mon jeu, j’ai du revoir mon objectif.

Maintenant, l’objectif dans mon jeu est d’aider Naoma à délivrer son message au crieur de rue.

Pour récapituler, votre objectif doit :

  • tenir en une phrase
  • servir votre message
  • résister aux étapes à venir

A très vite pour la suite 🙂

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Poser les bases d’un jeu vidéo – 2

Pour le premier épisode, c’est ici.

Trouver une idée de jeu, ce n’est pas simple, n’est-ce pas ? La solution la plus évidente : le brainstorming. Seul ou à plusieurs, ne vous attendez pas à obtenir l’idée du siècle. Mais ça tombe bien, ce n’est absolument pas ce que vous recherchez 🙂

Pour ma part, inutile de brainstormer. J’ai dans mes cartons des tonnes d’histoires qui ne demandent qu’à germer. Tant pis si elle n’est pas d’accord, mais j’ai jeté mon dévolu sur Nomade, l’histoire de Naoma, une ado qui a un gros côté « chien dans un jeu de quille ».  Si j’ai choisi ce récit, c’est surtout parce que je l’ai tellement trituré que le pauvre est devenu d’une complexité sans nom. Une bonne séance de simplification lui fera le plus grand bien :p

N’oubliez pas : restez dans la simplicité !

Vous aussi je suis sûre que vous avez dans votre entourage des trucs qui traînent et qui ne demandent qu’à devenir un jeu. Un récit, oui, mais aussi la préparation de votre café matinale, une feuille d’arbre qui tombe par la fenêtre, les voitures qui klaxonnent dans la rue, etc. Vous pouvez aussi regarder dans votre contexte de travail ou dans la direction de ces causes que vous aimez défendre. Vous avez forcément un sujet qui vous tient à cœur et que vous aimeriez partager. N’ayez pas peur de le faire par le jeu vidéo ! Il s’agit d’un média comme un autre après tout.

Le jeu vidéo est un média comme un autre.

Si vous préférez un sujet sans conséquence et pour lequel vous ne passerez pas des heures à vous demander si vous lui faites honneur, il existe des méthodes de brainstorming.

Partir d’un mot et créer une mindmap en fait partie. Ce mot pouvant être totalement aléatoire. N’hésitez pas à vous poser des contraintes, de là naît la créativité. Il peut s’agir d’un thème, d’une mécanique de jeu, d’un instant de vie, d’une problématique, etc. On parle de création, ici, tout est bon pour provoquer le déclic. Et surtout, n’hésitez pas à sortir une feuille blanche et un crayon et à griffonner sans conséquences.

Dans le cadre du MOOC introduction au game design, le thème est laissé libre mais l’exercice proposé impose de réaliser un jeu entier qui tienne sur une feuille A4 (plateau de jeu et règle incluses). Seuls deux dés sont autorisés en plus. Personnellement, pour rester simple je trouve ça parfait !

Reste, à partir de l’histoire de Naoma à identifier un objectif clair pour le joueur. Ce que nous verrons dans la prochain article 😉

Poser les bases d’un jeu – 1

Souvent entre ces pages je vous ai assuré que tout pouvait être gamifié ou faire l’objet d’un jeu vidéo. Parce qu’il n’y a rien de tel que les faits pour asseoir mes propos, je vous propose de tenter l’expérience avec un récit que j’ai dans mes cartons. Côté méthodologie, j’en profiterai pour suivre le MOOC Introduction au Game design mis en ligne sur Coursera et animé par l’université des arts de Californie.

Cette semaine dans ce MOOC – qui se présente sous de très bons auspices – nous avons vu comment poser les bases d’un jeu en quelques coups de crayons. Pour cela, surtout, rien de compliqué !

Faire simple est la règle numéro une.

Facile à dire, hein ? Alors voyons maintenant comment nous y prendre à l’aide d’un exemple sorti tout droit des heures les plus sombres de l’humanité :

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Le bilboquet.

Je n’ai pas trouvé toute seule cet exemple. Fran Krauz qui présente le MOOC s’en est chargé pour moi mais parce qu’il est très parlant je me permet de le réutiliser ici.

Ce qu’il nous apprend sur un jeu (vidéo ou non), c’est que pour commencer, il lui faut un objectif clair et facile à identifier : placer la boule en équilibre sur le pic. A voir l’objet entre nos mains, on se rend rapidement compte qu’il n’est pas facile à atteindre, les lois de la physique jouant suffisamment contre nous.

En plus de cela, pour assurer au jeu une durée de vie qui ne soit pas trop ridicule, il est préférable que cet objectif présente des niveaux de difficultés croissants, comme ces emplacements plus accessibles qu’on voit sur le côté du bilboquet. On en discutera plus tard, mais vous aussi vous devrez trouver des obstacles à la progression de votre joueur.

Pour relever ces challenges croissant, le joueur devra faire appel soit à la chance, soit à ses compétences. Un peu comme dans la vie de tous les jours, en somme. Même les héros ont régulièrement un coup de pouce du scénariste pour se sortir des situation les plus compliquées.

Aux échecs, les compétences prévales quand la victoire à la roulette ne tient qu’à la chance

Voila, nous n’avons besoin de rien de plus pour nous lancer dans l’aventure ! Et surtout pas d’une idée de jeu parfaite. Un brainstorm, des discussions avec des amis, une question soulevée sur le terrain, et paf ! La matière est là. Quelques lignes suffisent pour tracer les bases d’un jeu palpitant.

Contentez-vous de résoudre un à un les problèmes qui se présentent sur votre chemin.

En vérité, les problèmes  ont une mauvaise réputation. Ils ne sont rien d’autre que des zones obscures dans votre jeu qui méritent votre attention. Chaque fois que vous y serez confronté, votre jeu en ressortira amélioré.

Quand à moi, je m’en vais définir l’objectif principal de mon histoire. J’ai du boulot !

A demain pour la suite de cet article.

Créer un jeu vidéo sur une femme de sciences en 48H

Ce week-end du 15 au 17 avril 2016, la #DiversityJam se tenait dans les locaux de Mozilla. Nous étions une trentaine à participer à cet événement co-organisé par le Gamelier et Jamshaker et 7 jeux ont vu le jour dans ce laps de temps. Un week-end intense, donc, et très enthousiasmant.

Pour ceux qui découvrent le concept de « gamejam« , et qui trouvent l’idée de passer deux jours à concevoir un jeu (ou en tout cas un prototype fonctionnel) intrigant, je vous invite à suivre le Gamelier et Jamshaker sur Facebook. Le meilleur moyen de comprendre de quoi il s’agit est encore d’y participer. Dans tous les cas, vous trouverez ici un retour d’expérience aussi complet que possible, quoi que très partiel et forcément différent de ce que les autres ont vécu.

En effet, les participants à une gamejam arrivent avec des attentes, des compétences et des expériences différentes. Il y a ceux qui n’ont jamais fait de gamejam et qui sont juste curieux ; il y a ceux qui en sont à leur dixième et qui arrivent avec un groupe et une idée de projet déjà constitués ; et il y a ceux, comme moi, qui connaissent un peu mais qui attendent de voir comment ça se présente, et forment un groupe par affinité le vendredi soir. Professionnels ou amateurs du jeu vidéo, dans tous les cas, il s’agit de ne pas trainer :

Le temps presse pour former une équipe projet

Vendredi soir, nous arrivons dans les locaux -somptueux- de Mozilla. Le premier choc passé, le deuxième arrive. Entrer dans un lieu avec un majordome et un hall d’entrée pouvant accueillir une maison aux proportions tout à fait respectables fait souvent cet effet-là. Dans la salle des fêtes, la présentation du week-end a déjà commencé. Je m’installe dans un coin et écoute les présentations sur la diversité, le déroulement du week-end, les différents organismes qui soutiennent les jeux à impact social comme Game for change et une asso toute jeune dont j’ai oublié le nom mais qui devrait bientôt faire parler d’elle… D’ailleurs, si vous avez son nom, je prends 😉

Très vite, la parole revient aux participants. Nous avons 30 minutes pour discuter entre nous, chercher des idées de jeu, reconnaître des visages connus dans la foule. À la fin de l’échange, il doit y avoir bien 12 personnes qui ont une idée de jeu à présenter à l’assemblée.

Par exemple, un jeu qui se joue en réel où chacun est porteur d’un handicape qui lui fait vivre l’expérience différemment, un jeu traitant de la diversité génétique des bananes, des stéréotypes qui existent, d’une séance de coatching pour magical girl qui refusent d’aller sauver le monde, etc.

Les projets sont tous très différents, il y en a pour tous les gouts et à force de discussions, les équipes se forment autour des projets les plus susceptibles d’être menés en un week-end. Il est 21h30 le vendredi soir et je viens d’intégrer l’équipe Satellite. Notre projet ? Un jeu basé sur la vie passionnante de Catherine Cesarsky, une éminente astrophysicienne, malheureusement trop peu connu du grand public. Dans les années 70-80, elle a su faire sa place dans un univers masculin et sexiste. La gamejam peut commencer mais en attendant, les locaux ferment et nous avons tous mérités un peu de repos.

Le lendemain matin, 10h, la team Satellite se retrouve au grand complet :

  • Edwige, instigatrice du projet et développeuse,
  • Judicaëlle, graphiste 2D,
  • Esla et Anne, game designer et scénaristes,
  • Saïda, sound design (à distance);

Pour commencer, nous lisons tout ce que nous pouvons sur Catherine Cesarsky. Peu d’informations existent en ligne et la page wikipédia ne suffira jamais. Heureusement, Edwige est en contact direct avec la dame et, très vite, nous pouvons aborder la question centrale :

Quel game design pour quel message ?

En nous appuyant sur cet article de la Recherche à son sujet, nous convenons que trois axes forts marquent la vie de Catherine Cesarsky. C’est une femme du monde (Argentine, USA, France, Europe, Chili), elle a un parcours scientifique exemplaire et elle a su s’imposer dans un milieu peu favorables aux femmes. De là à imaginer une aventure épique sur fond de combat contre les préjugés dans le milieu de la recherche, il n’y avait qu’un pas que nous avons franchi sans hésiter. Pour que notre développeuse et notre graphiste puissent très rapidement commencer à travailler, nous actons un premier jet du jeu :

L’exploration du campus de CalTech où Catherine a réalisé son post-doc et eu son premier enfant, alterné avec des phases de battle d’arguments avec des ennemis. Si nous avons le temps, nous dupliquerons et adapterons ce chapitre 4 fois pour couvrir les étapes de sa vie identifiées comme décisives.

Avec Elsa, il nous reste encore beaucoup de choses à préciser en terme de game design et de scénario. Pas de temps à perde, Edwige et Judicaëlle ont besoin de précisions sur tous les fronts, ou presque : quels personnages ? Quel plan pour le campus ? Quelles interactions pour le joueur ? Quels objectifs ? Quelles jauges ?

Space
En jaune, le chemin, en vert, les arbres, en bleu, les étangs, en orange, les bâtiments, en violet les interactions, en bleu le personnage principal

Entre spécifications et écriture, un monde se dessine et nous découvrons toute l’ampleur des décisions à prendre et des questions à se poser. Quand on s’enflamme, Edwige ne manque jamais de nous remettre les pieds sur terre : « On n’a que 16h devant nous ! » Quatre personnages, pas plus, et trois attaques par battle. Si nous pensions à instaurer des événements aléatoires, avec des probabilités, une montée en puissance, nous oublions tout ça tout de suite. Nous n’aurons pas le temps de faire plus qu’un prototype entièrement scripté.

Ce qui est sûr, c’est que notre jeu s’appellera TO THE SKY, . Et déjà, c’est l’heure de manger.

De l’idée à la réalisation : une expérience hors du commun

Le reste du week-end va nous servir à étoffer le jeu d’illustrations, de textes et d’interactivité. Chacune d’entre nous a un rôle à jouer mais le gros du travail reste pour notre développeuse qui doit, en plus de coder, intégrer tous nos contenus. Avec beaucoup de thé et de sucreries, toutefois, nous relevons le défi.

Notre graphiste a même le temps de nous faire un logo :

logo_fondclair

Jour 2

Pour être honnête, le contexte d’une gamejam n’est pas sans poser des difficultés. Dès le début, nous avons dû prendre des décisions importantes sur le long terme alors que nous étions loin d’avoir une vision du jeu suffisamment précise et complète. Par exemple, nous avions prévu que le personnage principal se promènerait sur le campus et interagirait avec d’autres personnages, alliés ou ennemis. Ce n’est que dans un second temps que la nature des interactions a été définie. Que se serait-il passé si, alors, nous nous étions rendue compte que la structure générale du jeu ne permettait pas de développer des interactions intéressantes ? Nous n’aurions pas pu revenir en arrière par manque de temps et nous aurions dû composer avec ce qui était déjà fait. Beaucoup de Jam se finissent en queue de poisson pour ce genre de raison. Heureusement pour nous, la conception du jeu s’est très bien passée, mais il est évident que la contrainte de temps à deux effets :

D’une part, il est facile d’éviter la prise de risque en se dirigeant vers des structures de jeu connues et éprouvées. D’autre part, ce qui fait l’essence d’un jeu vidéo, la possibilité de le tester et de le modifier pour s’adapter au ressenti du joueur, n’a pas sa place.

C’est la course, que diable ! Tergiverser n’est pas une option.

Enfin, vous l’aurez vu venir, 48H, ce n’est pas suffisant pour créer un vrai jeu vidéo. Le processus de création d’une expérience multimédia et interactive de cette densité (et de qualité) prend beaucoup plus de temps et ne peut pas être réduit sans conséquences.

Alors, quel intérêt trouve-t-on dans une gamejam ?

Pour commencer, c’est une vraie expérience humaine. Les talents réunis, le défi à relever, l’ouverture d’esprit des participants, tout concours pour faire de cet événement une belle rencontre. Parce qu’il existe bien d’autres façons de passer un bon week-end et qui n’incluent pas de s’enfermer dans une grande salle face à son ordinateur, une gamejam est aussi l’occasion d’expérimenter. D’expérimenter quoi ? Tout ce qu’on veut du moment qu’on arrive à convaincre quelqu’un de se lancer avec soi ! D’ailleurs, ce n’est même pas une obligation puisqu’il est possible de se lancer tout seul aussi. Le fait est que vous avez 48H pour produire quelque chose de montrable. Point.

Les hypothèses de départ peuvent varier énormément :

  • Est-il possible de réaliser un jeu vidéo sur une femme de science ?
  • Peut-on faire un jeu qui se joue avec différents handicapes ?
  • Peut-on simuler la diversité génétique dans un programme simple d’utilisation ?
  • Peut-on faire un jeu mulitjoueur qui parle de diversité ?

Voici les résultats : https://itch.io/jam/diversity-jam

Les réponses ne sont pas complètes non plus mais en un week-end on ne peut pas espérer avoir plus qu’un confirmation ou qu’une piste de réflexion. En cela, les gamejam permettent d’innover et d’oser. Et comme je vous l’ai dit, chacun vient à une gamejam avec ses raisons. Pour ma part, je suis venue avec l’idée de ma rassurer sur mon travail en équipe et pour vérifier l’intérêt de mon profil dans la création de jeu.

On peut dire que j’ai obtenu des réponses 😉 Et vous, quelle serait votre raison de passer le pas ?

Lien vers le jeu To the sky sur ich.io : https://edwige.itch.io/to-the-sky

 

Entre fiction et réalité : s’initier au web-documentaire

Rappel du défi/projet : en deux mois, je dois écrire le scénario et proposer les mécaniques de gamification d’un web-documentaire complet. Le sujet ? Une réserve naturelle des Pyrénées Orientales où les cycles naturels sont respectés et étudiés par un laboratoire scientifique. Parce que je n’ai jamais réalisé de web-documentaire auparavant, attendez-vous à un article qui reprend les bases de la discipline et qui tâtonne à la recherche d’une formule qui fonctionne. Pour commencer, posons-nous une question simple. D’apparence du moins.

Pour la version longue, c’est ici.

Qu’est-ce qu’un web-documentaire ?

Pour y répondre, je me suis tournée vers Internet et la liste longue comme le bras des référents qui s’expriment sur le sujet. Là, j’ai découvert que les avis variaient et qu’il était difficile de mettre des mots sur un support aussi diversifié. Situé à la croisée des chemins entre le jeux vidéo, le récit de fiction et la médiation culturelle, le web-documentaire sème le trouble. Toutefois, et c’est finalement Wikipédia qui la résume le mieux, une structure commune existe :

Le web-documentaire est un documentaire conçu pour être interactif – en associant texte, photos, vidéos, sons et animations – et produit pour être diffusé sur le Web.

Sobre, mais efficace. À partir de cette définition, on peut facilement imaginer une personne, devant son ordinateur ou sur sa tablette, cliquer d’une vidéo vers un diaporama pour en revenir à l’écran titre. Un fond sonore accompagne le visuel pour servir un sujet bien précis comme une barre d’immeuble et de ses habitants, des victimes du changement climatique ou une journée dans la vie d’un député.

Ce mode d’exploration d’une thématique emprunte beaucoup à la navigation sur Internet et, tout comme un site peut se démarquer des autres par une présentation originale, les webdocs offrent des expériences très variées.

Au-delà des procédés interactifs et de l’utilisation d’un contenu multimédia, ce qui permet à un webdoc de se distinguer d’un autre, à mon sens, repose sur les choix de narration.

Le pouvoir de la narration

Qui est le narrateur ? Que raconte-t-il ? Comment ? Quels sont les enjeux de son récit ?

En naviguant sur des webdocs comme Hand Made Stories, À l’abri de rien ou Stainbeaupays, vous vous rendrez compte que les gestes à effectuer varient de l’un à l’autre, que l’affichage n’est pas le même, mais, aussi, le ton et le point de vue du narrateur s’adaptent en fonction du thème abordé.

Dans le cas de Hand Made Stories, le narrateur est placé en retrait pour laisser les femmes et leurs savoirs-faire au premier plan. En dehors d’une phrase d’introduction, écrite et sobre, seules les artisanes parlent, la caméra est braquée sur elles et jamais on n’entend ou ne voit une autre personne. Ce qui a pour effet de nous propulser au plus près de ces mains qui s’agitent et qui créent.

Dans Histoires de cabine, le personnage principal s’adresse directement au spectateur. Il le guide de ses remarques humoristiques au fil des catégories et l’interpelle régulièrement. Le lien tissé porte sur la nostalgie, ce qui permet une implication émotionnelle forte de la part du spectateur.

Ces éléments de narration, choisis par l’auteur en lien avec l’équipe du projet, ne sont pas anodins : ils accompagnent le spectateur dans une direction donnée, celle du récit.

En effet, et c’est un point qu’il faut garder continuellement à l’esprit, au-delà des possibilités offertes par le support Web, un web-documentaire reste un documentaire.

La posture de l’auteur

Ce phénomène ne m’est apparu clairement qu’après la lecture d’un article de Benjamin Hoguet, auteur d’un blog et d’ouvrages portant sur les nouvelles formes de la narration interactive. Dans son article sur les documentaires hybrides, il affirme que :

Derrière la variété croissante des formats autorisés par l’avènement du numérique, la posture du créateur documentaire reste inchangée : porter un regard sur le réel et développer un propos engagé pour ceux et celles qui ont besoin de l’entendre.

En tant qu’auteure, il me revient donc, à la façon d’un journaliste ou d’un romancier, de cibler le public à qui je m’adresse, et de lui envoyer un message cohérent et engagé. Ce travail doit se faire en lien étroit avec l’équipe qui porte le projet afin de respecter ses impératifs, mais aussi en pleine conscience du contexte dans lequel j’interviens.

Il s’agit de connaître le contexte de cette forêt avant d’en raconter l’histoire, mais pas seulement.

La mission de l’auteur est de rendre une réalité accessible à des personnes qui en sont pourtant éloignées.

Dans le cas de la forêt de la Massane, cet éloignement est double : il est physique puisque la forêt se trouve en haut d’un massif éloigné de tout, et émotionnel dans la mesure où les êtres humains vivent en majorité dans une ville. Un bon webdoc comblera ces deux fossés.

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Créer un web-documentaire revient à rapprocher deux univers : celui du spectateur et celui du sujet traité. De la même façon que Alma, une enfant de la violence nous met yeux dans les yeux avec la réalité des gangs au Guatemala, il me faut initier un face à face entre ceux qui ne savent rien de la nature et la forêt de la Massane.

Sous cet angle, le web-documentaire apparait comme un format empruntant à l’interactivité, à la narration et au multimédia leurs atouts pour provoquer l’empathie du spectateur pour le sujet abordé.

Quelques liens pour aller plus loin :

Gamifier un web-documentaire

Depuis un mois et demi, je me suis lancée dans la création d’un web-documentaire portant sur une forêt unique en son genre ; les cycles naturels y sont totalement respectés et un laboratoire scientifique l’étudie en détails. Il s’agit de

La réserve naturelle de la forêt de la Massane

J’ai une expérience de 5 ans dans la médiation des savoirs scientifique, dont la création et l’animation d’une exposition traitant de la biodiversité, mais le défi reste présent. La première étape consistera à découvrir ce qui fait un bon web-documentaire. Ensuite, il me faudra mettre en avant la forêt et le travail des scientifiques, organiser le parcours en autonomie de l’utilisateur et provoquer, autant que possible, son engagement en faveur des missions de la réserve. Ceci en tenant compte des potentielles controverses qui entourent régulièrement les mesures de protection de l’environnement.

Pour remplir ces objectifs, je compte m’appuyer sur les apports de la gamification et mettre à profit tout ce que j’ai appris en un an et demi de recherche sur le sujet. Ce n’est pas la première fois que je m’aventure dans cette voie, j’ai déjà eu plusieurs expériences dans la réalisation de jeux, que ce soit dans le cadre de gamejams (Jam today par exemple), ou lors de la conception d’un serious game d’apprentissage du code.

Toutefois l’intérêt de ce stage est double. Non seulement j’aurai un réel pouvoir de décision lors de ce projet mais en plus je pourrai mettre en place ma propre méthodologie de travail. Ceci avec l’appui et l’expertise de l’équipe de la réserve naturelle, composée de deux scientifiques et d’une chargée de communication.

Pour vous présenter ce travail  et en faire ressortir l’intérêt critique, je m’attacherai à détailler successivement :

  • Qu’est-ce qui fait un bon web-documentaire ?
  • Vous avez dit controverse ?
  • Impliquer l’utilisateur : le pouvoir de l’empathie
  • Gamifier pour mieux engager
  • Aux origines de l’hybridation : entre jeu et webdoc

Chaque article pourra être lu indépendamment des autres, n’hésitez donc pas à ne lire que ce qui vous interpelle.

Si vous avez une remarque, un point sur lequel vous aimeriez attirer mon attention ou une simple notification de lecture à me transmettre, surtout, sentez-vous invité à laisser un commentaire 🙂