Poser les bases d’un jeu vidéo – 3

Etape 1étape 2

Une fois l’idée de jeu trouvée, la séance de brainstorming – qui est plus ou moins longue et complexe suivant l’importance du projet – laisse place à la définition de l’objectif principal pour le joueur.

Vous voulez montrer que les additions sont cool pour remotiver votre classe de CE1 ? Dénoncer les inégalités salariales entre hommes et femmes ? Faire un plateformer avec votre enfant en personnage principal ? Ou créer le prochain Minecraft ?

Tous autant que vous êtes, hop, au boulot ! Et trouvez-moi l’objectif principal dans votre jeu. Go for it !

Clairement, Wonder Woman s’apprête à relever un challenge de taille puisque son objectif est ici de de combattre une créature invincible et maléfique dont les studio Marvel ont le secret. Mais dans un jeu, l’objectif peut très bien être d’aller chercher le pain à la boulangerie du coin.

Inutile de définir un objectif épique pour obtenir un bon objectif.

De plus, il faut qu’il soit en accord avec le message que vous souhaitez faire passer si tel est votre cas. Pour reprendre l’exemple des additions, donner pour objectif au joueur de vaincre le monstre des additions n’est peut-être pas la meilleure idée. Après tout, les additions aussi ont une réputation à défendre ! Et rien ne vous empêche de transformer les additions en super pouvoir pour se défendre contre une menace.

Un objectif doit être simple et soutenir l’intention derrière votre jeu.

Pour l’histoire de Naoma que je souhaite adapter en jeu dans le cadre du MOOC introduction au game design, l’exercice peut paraître simple : résumer en une phrase l’essence du récit. En vérité il ne l’est pas, tout comme trouver un objectif clair n’est pas facile.

Essayez encore et encore jusqu’à ce que vous sentiez que, ça y est, c’est simple, c’est impactant, vous y êtes arrivé.

Surtout, n’hésitez pas à continuer votre démarche de création de jeu dès que vous avez trouvé quelque chose qui vous satisfait. Si vous n’êtes pas sûr de vous, il sera toujours temps d’ajuster votre objectif par la suite. Ou même de le revoir totalement. Pour ma part, le premier objectif que j’ai trouvé était : mener Naoma jusqu’au dragon. Oui, après tout, qu’est-ce qui est plus cool qu’un dragon ? Sauf que… Trouver le dragon n’est pas la raison d’être de Naoma. Naoma est une messagère. Alors que j’étais entrain de créer mon jeu, j’ai du revoir mon objectif.

Maintenant, l’objectif dans mon jeu est d’aider Naoma à délivrer son message au crieur de rue.

Pour récapituler, votre objectif doit :

  • tenir en une phrase
  • servir votre message
  • résister aux étapes à venir

A très vite pour la suite 🙂

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Poser les bases d’un jeu vidéo – 2

Pour le premier épisode, c’est ici.

Trouver une idée de jeu, ce n’est pas simple, n’est-ce pas ? La solution la plus évidente : le brainstorming. Seul ou à plusieurs, ne vous attendez pas à obtenir l’idée du siècle. Mais ça tombe bien, ce n’est absolument pas ce que vous recherchez 🙂

Pour ma part, inutile de brainstormer. J’ai dans mes cartons des tonnes d’histoires qui ne demandent qu’à germer. Tant pis si elle n’est pas d’accord, mais j’ai jeté mon dévolu sur Nomade, l’histoire de Naoma, une ado qui a un gros côté « chien dans un jeu de quille ».  Si j’ai choisi ce récit, c’est surtout parce que je l’ai tellement trituré que le pauvre est devenu d’une complexité sans nom. Une bonne séance de simplification lui fera le plus grand bien :p

N’oubliez pas : restez dans la simplicité !

Vous aussi je suis sûre que vous avez dans votre entourage des trucs qui traînent et qui ne demandent qu’à devenir un jeu. Un récit, oui, mais aussi la préparation de votre café matinale, une feuille d’arbre qui tombe par la fenêtre, les voitures qui klaxonnent dans la rue, etc. Vous pouvez aussi regarder dans votre contexte de travail ou dans la direction de ces causes que vous aimez défendre. Vous avez forcément un sujet qui vous tient à cœur et que vous aimeriez partager. N’ayez pas peur de le faire par le jeu vidéo ! Il s’agit d’un média comme un autre après tout.

Le jeu vidéo est un média comme un autre.

Si vous préférez un sujet sans conséquence et pour lequel vous ne passerez pas des heures à vous demander si vous lui faites honneur, il existe des méthodes de brainstorming.

Partir d’un mot et créer une mindmap en fait partie. Ce mot pouvant être totalement aléatoire. N’hésitez pas à vous poser des contraintes, de là naît la créativité. Il peut s’agir d’un thème, d’une mécanique de jeu, d’un instant de vie, d’une problématique, etc. On parle de création, ici, tout est bon pour provoquer le déclic. Et surtout, n’hésitez pas à sortir une feuille blanche et un crayon et à griffonner sans conséquences.

Dans le cadre du MOOC introduction au game design, le thème est laissé libre mais l’exercice proposé impose de réaliser un jeu entier qui tienne sur une feuille A4 (plateau de jeu et règle incluses). Seuls deux dés sont autorisés en plus. Personnellement, pour rester simple je trouve ça parfait !

Reste, à partir de l’histoire de Naoma à identifier un objectif clair pour le joueur. Ce que nous verrons dans la prochain article 😉

Poser les bases d’un jeu – 1

Souvent entre ces pages je vous ai assuré que tout pouvait être gamifié ou faire l’objet d’un jeu vidéo. Parce qu’il n’y a rien de tel que les faits pour asseoir mes propos, je vous propose de tenter l’expérience avec un récit que j’ai dans mes cartons. Côté méthodologie, j’en profiterai pour suivre le MOOC Introduction au Game design mis en ligne sur Coursera et animé par l’université des arts de Californie.

Cette semaine dans ce MOOC – qui se présente sous de très bons auspices – nous avons vu comment poser les bases d’un jeu en quelques coups de crayons. Pour cela, surtout, rien de compliqué !

Faire simple est la règle numéro une.

Facile à dire, hein ? Alors voyons maintenant comment nous y prendre à l’aide d’un exemple sorti tout droit des heures les plus sombres de l’humanité :

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Le bilboquet.

Je n’ai pas trouvé toute seule cet exemple. Fran Krauz qui présente le MOOC s’en est chargé pour moi mais parce qu’il est très parlant je me permet de le réutiliser ici.

Ce qu’il nous apprend sur un jeu (vidéo ou non), c’est que pour commencer, il lui faut un objectif clair et facile à identifier : placer la boule en équilibre sur le pic. A voir l’objet entre nos mains, on se rend rapidement compte qu’il n’est pas facile à atteindre, les lois de la physique jouant suffisamment contre nous.

En plus de cela, pour assurer au jeu une durée de vie qui ne soit pas trop ridicule, il est préférable que cet objectif présente des niveaux de difficultés croissants, comme ces emplacements plus accessibles qu’on voit sur le côté du bilboquet. On en discutera plus tard, mais vous aussi vous devrez trouver des obstacles à la progression de votre joueur.

Pour relever ces challenges croissant, le joueur devra faire appel soit à la chance, soit à ses compétences. Un peu comme dans la vie de tous les jours, en somme. Même les héros ont régulièrement un coup de pouce du scénariste pour se sortir des situation les plus compliquées.

Aux échecs, les compétences prévales quand la victoire à la roulette ne tient qu’à la chance

Voila, nous n’avons besoin de rien de plus pour nous lancer dans l’aventure ! Et surtout pas d’une idée de jeu parfaite. Un brainstorm, des discussions avec des amis, une question soulevée sur le terrain, et paf ! La matière est là. Quelques lignes suffisent pour tracer les bases d’un jeu palpitant.

Contentez-vous de résoudre un à un les problèmes qui se présentent sur votre chemin.

En vérité, les problèmes  ont une mauvaise réputation. Ils ne sont rien d’autre que des zones obscures dans votre jeu qui méritent votre attention. Chaque fois que vous y serez confronté, votre jeu en ressortira amélioré.

Quand à moi, je m’en vais définir l’objectif principal de mon histoire. J’ai du boulot !

A demain pour la suite de cet article.

Pas sérieux les jeux ?

Ce jeudi 7 avril 2016 à 18h30, se tenait une table ronde autour de l’éducation et des possibilités ouvertes par les serious games. Cette rencontre organisée par BrainPop et le labo de l’édition nous permettait de découvrir quatre acteurs du milieu, leurs réalisations et leurs problématiques. Le moins que l’on puisse dire c’est que la discussion, revenant régulièrement sur les a priori autour des jeux et de leur utilisation dans le cadre de l’école, m’a donnée matière à réflexion.

Le jeu peut-il se défaire de son apparente futilité ?

Les a priori sur le jeu sont nombreux mais celui qui revient le plus souvent porte sur son apparente futilité. Quand on croit au pouvoir des serious games dans le cadre de l’apprentissage, face à une personne qui affirme que les jeux n’ont pas leur place à l’école, que c’est un lieu où le calme et la concentration sont attendus, on peut se trouver bien démuni. Tout seul avec ses rêves de grandeurs, on s’entend dire que « ce n’est pas bien sérieux », que « ça prend trop de temps » et que, surtout, « est-on bien sûr du message que l’on fait passer à nos chères têtes blondes » ? À cela on peut opposer bien des arguments en commençant par ce qu’il se passe dans notre cerveau quand nous apprenons.

L’apprentissage vu par les sciences cognitives

Les sciences cognitives s’attachent à décrypter les comportements (humains mais pas seulement) par l’étude croisée de leurs causes biologiques, psychologiques, sociétales, etc. La liste est longue des moyens à disposition du neuroscientifique pour enquêter sur ce qu’il se passe dans notre cerveau et qui nous pousse à agir d’une façon plutôt que d’une autre. Les sujets d’étude ne manquent pas non plus, et parmi eux, l’apprentissage occupe une place de choix.

L’apprentissage est la principale activité du cerveau. Il permet de conserver des informations acquises, des états affectifs et des impressions capables d’influencer le comportement. Le cerveau modifie constamment sa structure pour mieux refléter les expériences rencontrées. Extrait de la thèse Apprentissage des petits dans le monde animal de Marion Grapperon-Mathis

Parce que cette activité est commune à tous les êtres humains (et à beaucoup d’autres animaux), on lui prête naturellement un très très très (x 10 000) fort intérêt en terme de survie de notre espèce. Par exemple, celui qui ne comprenait pas rapidement que les bestioles avec des crocs et des griffes immenses pouvaient être considérées comme dangereuses finissaient dans un estomac et on n’en parlait plus.

« l’apprentissage est une modification adaptative du comportement provoquée par l’expérience »

Comme tous les comportements indispensables à notre survie, et parce que le cerveau n’a pas fini de nous émerveiller, l’apprentissage déclenche ce qu’on appelle un système de récompense. De la dopamine est libérée qui augmente notre niveau de concentration et induit une sensation de plaisir. Naturellement, les comportements à l’origine de cette récompense – comme manger, se reproduire, apprendre, jouer – sont renforcés ce qui se traduit par l’envie de recommencer.

Jouer et apprendre sont deux comportements qui activent le système de récompense de notre cerveau et qui sont naturellement encouragés.

Pour plus d’éléments sur le sujet du système de récompense et de la motivation, je vous invite à consulter le site Le cerveau à tous les niveaux qui rassemblent des connaissances solides et accessibles.

CentrePlaisir

Quel rapport entre apprendre et jouer ?

Pour en revenir à cette opposition entre apprendre et jouer qui nous vient de ce que l’un est considéré comme sérieux et l’autre futile, les sciences cognitives apportent un éclairage nouveau.

Il y a deux façons d’apprendre. La première, la plus souvent utilisée, est l’expérience directe. La deuxième est la transmission qui comporte trois formes : l’observation, la transmission sociale et l’enseignement. Extrait de thèse

Un jeu, parce qu’il est pensé, designé, et qu’il propose toute une série d’interaction avec un environnement virtuel, peut à la fois être une expérience direct, une observation, de la transmission sociale et un enseignement.

Apprendre, c’est jouer et jouer, c’est apprendre. Et ce n’est pas une utopie, c’est une question de survie pour notre espèce

En effet, si apprendre est opposé à jouer, ces deux pratiques ne devraient-elles pas engager des mécanismes eux aussi opposés au niveau cérébral ? Si jouer n’est pas sérieux, ce comportement ne devrait-il pas être marginal en comparaison avec apprendre ? Or, et c’est maintenant un fait suffisamment avéré pour que je me permette de l’avancer, en terme d’activité cérébrale, apprendre n’est pas si différent de jouer et ce n’est pas Raph Koster dans son livre A theory of fun for game designers qui dira le contraire. Selon lui :

That’s what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for learning.

Jouer, – et c’est valable aussi bien pour le jeu du morpion que pour Minecraft – c’est se confronter à un environnement créé de toutes pièces dans le but d’exercer une (ou plusieurs) capacité. Parce qu’on entraine une compétence vitale, parce qu’on se sent progresser dans sa maîtrise, on s’amuse. Est-ce que cette description ne vous en rappelle pas une autre ? (indice : retournez voir la définition de l’apprentissage un peu plus haut)

Apprendre et jouer sont en quelque sorte les deux facettes d’un même besoin : adapter son comportement à un environnement changeant.

La particularité du jeu par rapport aux autres formes d’apprentissage tient à ce qu’il explore des univers virtuels. Un simple « on dira que… » donne le ton et quand cette phrase est prononcée, explicitement ou non, les participants savent qu’ils entrent dans une bulle où sont autorisées certaines choses qui ne le sont pas en dehors. Être le méchant, se cacher, attaquer l’Angleterre, échouer…

TicTacToe

Mais ce n’est pas parce qu’on fait semblant de se battre, qu’on joue à la bagarre, que les progrès réalisés ne sont pas réels. Arrivé devant un ennemi à combattre, armé et entrainé, on comprend rapidement l’importance des heures passées à s’amuser. Sous cet angle, on se rend compte que jouer, autant qu’apprendre, est un comportement complexe sans lequel notre espèce aurait purement et simplement disparue depuis belle lurette. Oui, parce qu’il ne fallait pas compter sur nos crocs et nos griffes pour survivre à l’époque des hommes des cavernes… Mieux valait apprendre vite et s’être confronté, à travers le jeu, au danger avant de le rencontrer.

Vers une réconciliation ?

Sans invoquer la sélection naturelle pour justifier l’importance du jeu dans notre rapport au monde, il suffit de regarder le sérieux avec lequel des enfants jouent ou, comme le disait un des intervenants de la table ronde, de regarder des adultes discuter jeux vidéo :

Jouer, c’est une affaire qu’on ne prend pas à la légère !

Pour la bonne raison que notre concentration, nos compétences et notre capacité à nous adapter y sont mises à l’épreuve exactement comme elles le seraient dans d’autres circonstances.

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Mais alors, d’où vient cette différence de traitement entre jouer et apprendre ? Pourquoi l’un est considéré comme futile quand l’autre parait aussi sérieux ?

Pour creuser cette question, il faut en revenir aux fondamentaux :

Qu’est-ce qui fait un jeu ?

Avec les étudiants de mon master, durant le premier cours sur les serious games, nous nous sommes tous prononcés sur la question et ce qui est revenu le plus souvent et qui me semble important d’évoquer dans cet article repose sur ces deux aspects :

  • le joueur choisit d’entrer dans le jeu ;
  • ce qui se déroule dans le jeu reste dans le jeu.

D’autres éléments sont nécessaires pour qu’on puisse parler d’un jeu mais il se trouve que dans le contexte d’une classe, ce sont les deux conditions les plus difficiles à respecter. En effet, imaginez-vous dans la peau d’un enseignant. Face à vous se trouvent 30 enfants de 8 ans (je suis gentille, je ne vous ai pas mis face à des collégiens). Ils sont plutôt calmes et studieux, jusque là, tout va bien (là aussi je suis gentille…). Cette année, vous devez leur apprendre une liste longue comme le bras de compétences, autant dire que dans votre planning il ne reste pas beaucoup de place pour l’improvisation.

Progressions
Extrait des progressions – découverte du monde au cycle 3

Dans la salle des maîtres pendant la récréation, un collègue vient vous parler d’un serious game « incroyable », que les enfants « adorent » et qui permet aux élèves les plus en difficultés habituellement de maîtriser les concepts les plus complexes.

Quelle question lui posez-vous en premier ?

Réponse A : combien il coute ?

Réponse B : quelles compétences il valide ?

Réponse C : combien de temps ça va me prendre ?

Sans parler d’avoir les machines sur lesquelles le faire tourner. Je force le trait, mais on voit bien les forces qui sont en action.

La nature même du jeu implique que les élèves puissent choisir d’y participer ou non et qu’il ne soit pas, ensuite, tenu d’en retirer quoi que ce soit d’utile.

Tant que l’enseignant ne verra pas comment mettre facilement le jeu en lien avec les programmes scolaires, dans une séquence de temps qui ne dépasse pas les 45 minutes et avec une évaluation des compétences acquises à la clef, cette pratique restera un luxe ou une activité futile qu’il ne peut pas se permettre.

Et c’est bien dommage parce que toutes les personnes présentes à cette table ronde sur les serious games et l’éducation étaient on ne peut plus sérieuses, tout comme leurs idées et leurs ambitions. L’objectif pour eux n’est pas seulement de mettre des sourires sur les lèvres de tous les élèves (quoi que, cet objectif pourrait se suffire à lui-même si on y réfléchit bien), il est de réduire une fracture grandissante entre un monde de plus en plus complexe (comme les mathématiques, le code, etc) et des individus trop souvent traités comme des consommateurs et non comme des acteurs de leur propre vie.

La bonne nouvelle, c’est qu’il n’y a aucune VRAIE raison pour que le jeu n’entre pas dans les salles de classe. À dire vrai, il s’y trouve déjà, utilisé comme outil pédagogique par les enseignants qui le voient comme un medium qui permet, entre générations, de discuter d’égale à égale, d’interroger notre société et les mécanismes qui la régissent.

Tous ne voient pas les jeux de cette façon, beaucoup d’a priori perdurent, mais aux créateurs de serious games de travailler sur l’image des jeux pour faciliter leur intégration dans les salles de classe.