Ori and the blind forest : vous avez dit sérieux ?

Pour mon second poste, j’ai décidé de donner le ton en parlant d’un jeu vidéo qui n’a rien de sérieux (en apparence du moins) : Ori and the blind forest. Paru en mars 2015, il s’agit d’un jeu d’aventure et de plateforme, un peu comme un Super Mario Bros ou un Little Big Planet, développé par Moon Studios, un développeur indépendant.

 

 Dans une forêt aussi magnifique que terrible, le joueur est au contrôle d’une petite créature aux allures de renard, Ori, qui saute, attaque et se défend. Le but est donc de se déplacer et de survivre au milieu des épreuves, nombreuses ! jusqu’à sauver ce monde en périle. C’est un  résumé très succin mais il suffira pour que les amateurs du genre se disent : mais en quoi ce jeu mérite-t-il d’être cité à la suite d’un Dragonbox ou, du moins, sur un site qui parle de pédagogie ?
Il se trouve qu’Ori and the blind forest, et les jeux de ce type, présente une caractéristique qu’on retrouve dans les parcours d’apprentissage:

Son gameplay repose sur une montée en puissance des compétences du joueur.

Il n’est pas le seul dans son genre, loin de là. Dans Mario, au fil des niveaux, la difficulté augmente, avec toujours plus d’ennemis et des timing plus serrés. En conséquence, le joueur doit s’améliorer, maîtriser toujours plus ses contrôles jusqu’au boss final. On débloque parfois un double saut, un nouvel outil, un allié, etc. Les solutions ne manquent pas pour aider le joueur à surmonter les épreuves.
Dans Ori, un arbre de compétence permet de mettre en évidence cette progression. Et parce que c’est le joueur qui choisit le prochaine capacité à débloquer, il est d’autant plus impliquée dans les défis et la manière de les relever.
En termes d’apprentissage, le parallèle se fait naturellement. Quand un élève découvre les multiplications, par exemple, au début ses compétences sont proches de zéro. Il a des acquis, bien sûr, sur lesquels il peut s’appuyer, mais en matière de multiplication, c’est un monde nouveau qui s’ouvre à lui. Il lui faudra maîtriser les tables, une par une, par écrit, puis de tête, avant de les combiner et de s’attaquer aux calculs plus complexes. Un apprentissage enthousiasmant et adapté se fait par étape, en découpant les gestes et les compétences requises pour éviter que l’élève se décourage.
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Dans Ori, c’est pareil. Au début du jeu, les gestes à effectuer sont simples et permettent peu d’actions. Mais au fil de l’aventure et en fonction des choix stratégiques du joueur, il monte en compétence de façon à relever des défis plus ardus. C’est une véritable quête initiatique qu’il accomplie. Plus le jeu avance, plus :

Le joueur est au pouvoir.

Il choisit les compétences à améliorer, il peut créer des points de sauvegarde, il dessine son parcours, prend son temps ou fonce la tête baissé.  Il peut choisir de reculer pour mieux sauter. En somme, il se maintient dans un état d’équilibre entre ses capacités et le challenge à relever: il est dans le flow. Je suis persuadée que la force de ce jeu, pourtant très difficile, repose sur cette notion que je prendrai le temps de développer dans une suite d’articles. J’ajouterai aussi que les apprentissages n’offrent que rarement l’occasion de choisir son parcours, de ralentir pour prendre son élan, de s’attaquer au défi pour lequel on se sent taillé. Cette question du pouvoir qu’on accorde au joueur, de plus en plus, de moduler son effort, il est encore refusé aux élèves. Dans certains enseignants alternatifs, cette configuration existe mais il faudra encore du temps avant qu’elle se généralise à toutes les salles de classe.
En attendant, je vous invite à découvrir le jeu dans cette vidéo  qui ne vous épargne aucun détail :
 Pour un autre point de vue sur Ori and the blind forest, je vous invite à découvrir cette chronique de Florian Petit qui, sans considération pédagogique, vous en parlera beaucoup mieux et aura le mot de la fin :

Une claque avec un gant de velour

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