Dragonbox : des maths et du fun

Pour inaugurer ce blog, quoi de mieux qu’un serious game de qualité ? Je m’en vais donc vous présenter, aussi brièvement que possible, DragonBox et l’alliance entre jeux vidéo et apprentissage qui fait son succès. Parce qu’il existe maintenant différent jeux Dragonbox, je précise que nous nous intéresserons, plus particulièrement, à :

Dragonbox Algebra 5+

Il y a un an, j’avais la chance de rencontrer Patrick Marchal, le développeur de cette application géniale et son promoteur en France, à l’occasion d’un summer camp au CRI centré sur les serious games. Devant une assemblée de 25 heureux élus, il a raconté l’histoire de sa rencontre avec un professeur de maths et du défi un peu fou qu’ils se sont fixés :

Rendre les équations mathématiques amusantes.

Pendant que d’autres étaient encore occupés à se demander si on pouvait aborder tous les sujets à travers les jeux vidéo, eux décortiquaient les mécanismes derrière la résolution d’une équation et les adaptaient sous forme de mécanique de jeu. Alors, surprise, l’accord est parfait.
X + 2 = 2 – 5 + 3 devient :
X est au début présenté sous l’apparence d’une boîte qui ne révèle son contenu qu’une fois seule de son côté de l’écran. Alors que le joueur monte en niveau et résout des équations de plus en plus difficiles, la boîte est remplacée par un x, les fractions sont abordées et mêmes les exponentiels !
Tout en manipulant des chiffres et des inconnus, le joueur s’amusent, ce qui est un véritable succès dans le monde des serious games où il est souvent difficile de concilier le fun du jeu vidéo et le message pédagogique. Ce respect du côté serious et du côté game tient, à mon sens, à la collaboration entre un concepteur de jeux vidéo et un enseignant. Par leurs profils combinés, ils ont pu identifier le message à faire passer, le réduire à sa forme la plus pure et développer à partir de là un gameplay adapté.

Ce qui rend le travail de We want to know particulièrement intéressant ne tient pas seulement à la discipline traitée ni au fait que le résultat est amusant, il suffit d’y jouer pour comprendre qu’un concepteur de jeux vidéo et un enseignant ont travaillé main dans la main. Avec très peu de mots, les actions possibles et les règles du jeu sont explicitées, ce qui rend Dragonbox abordable pour des enfants mais aussi pour des dyslexiques ou même pour des analphabètes.
Le découpage des gestes à effectuer et des notions abordées qui ponctue la progression dans le jeu font sa force.

Pour résoudre les défis de Dragonbox, il suffit d’un peu de logique et de les aborder un par un.

Tapoter pour faire disparaître, superposer pour que le vortex apparaisse, glisser la vignette d’un côté, équilibrer avec son opposé, etc. Chacun de ces éléments fait l’objet d’un défi qui lui est propre, à commencer par les plus simples pour finir par les plus compliqués. Sans peine, un enfant de 6 ans peut y jouer, en classe ou à la maison. Il progresse seul et à la plus grande surprise des adultes jusqu’à résoudre des équations d’une très grande complexité. En un mot, le jeu est ACCESSIBLE.
Ce jeu est une réussite, un exemple à suivre pour tous les concepteurs de serious game, mais il a aussi le mérite de soulever de nombreuses questions : les enfants qui jouent à Dragonbox sont-ils meilleurs en cours de mathématiques ? Dans quelle mesure peut-on parler d’apprentissage ? Comment utiliser cet outil dans le cadre d’une classe ?
Autant de sujets qui concernent l’ensemble des jeux à caractère pédagogique.
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