Ninja pizza girl

Au milieu d’un Humble dumble massif (profitez-en vite, il ne reste plus qu’un jour ! C’est ici), j’ai eu la très grande surprise de découvrir un jeu qui m’a touché par ses bons sentiments et sa générosité. En lançant Ninja pizza girl par Disparity games, je ne m’attendais pourtant à rien. Le titre m’avait intrigué et je me demandais surtout comment serait traité le personnage de la fille en question.

Le pitch du jeu est plutôt simple. Il faut délivrer des pizza dans les temps aux personnes qui les ont commandées. Pour cela, on se déplace dans une ville, on saute, on glisse, on se rattrape à une barre et on saute à nouveau. Comme un ninja, donc.

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Imaginez-vous, parcourir la ville,  capable de franchir tous les obstacles sur votre chemin, du son pulsant dans vos oreilles et le compteur s’approchant dangereusement de zéro. Sauter, glisser, se rattraper.  Le jeu est nerveux, les contrôles pas toujours optimaux (sans parler du level design qui m’a fait grincer des dents plusieurs fois tant il est difficile de réaliser un enchaînement d’action optimal), mais le challenge est là et je me suis laissée prendre au jeu rapidement. Dès le début j’ai été rassurée sur le traitement du personnage féminin. Tête brûlée, soucieuse d’accomplir sa mission, à l’aise dans ses baskets. Sa relation avec sa famille est très touchante et l’optimisme suinte de partout. L’humour est aussi très présent.

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Au début, le jeu avait toute ma sympathie et c’est, à l’heure actuelle, celui sur lequel j’ai passé le plus de temps depuis que je teste les 48 jeux du humble bundle (précisons quand même que j’en connaissais déjà un certain nombre, dont The Stanley parable, the witness, World of goo, Sword and sorcery, Guacamele, Mini metro, etc).

Puis j’ai vu des éléments intégrer la narration du jeu qui m’ont clairement poussé à me renseigner à son sujet. Pour commencer, le comportement des livreurs de pizza concurrents m’a paru étrange. Pourquoi se moquaient-ils de moi ? Pourquoi me jetaient-ils je ne sais quoi au visage quand je les approchais ?

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Et si au début mon personnage se retrouvait à délivrer des pizzas à des gens tout nus, rapidement les interactions avec les clients sont devenus plus sérieuses. Une jeune fille qui refuse d’aller à l’école parce qu’elle a peur, une autre qui se moque de l’héroïne sans complaisance et surement d’autres à venir. La complexité des relations à l’école apparaît dans le jeu par petites touches et sans jamais venir entacher le plaisir de jouer.

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Vous ne serez donc pas surpris de lire le descriptif du jeu :

Ninja Pizza Girl is a serious game about bullying, emotional resilience – and pizza delivering ninjas! It’s a fast, flow-based game about Gemma, a sixteen-year-old girl trying to keep her dreams alive in face of the most merciless enemies known to any teenage girl – other teenagers.

C’est un serious game. Le gros mot est lâché. Sur les brutalités dont les adolescents sont capables entre eux et les façons de s’en remettre émotionnellement. Un sujet dur, en somme, traité avec beaucoup de bienveillance et une réelle importance accordée au gameplay puisque le fun est au rendez-vous. Un serious game qui a peut-être une chance de rencontrer son public et d’atteindre son objectif. C’est du moins tout ce que je lui souhaite.

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Ori and the blind forest : vous avez dit sérieux ?

Pour mon second poste, j’ai décidé de donner le ton en parlant d’un jeu vidéo qui n’a rien de sérieux (en apparence du moins) : Ori and the blind forest. Paru en mars 2015, il s’agit d’un jeu d’aventure et de plateforme, un peu comme un Super Mario Bros ou un Little Big Planet, développé par Moon Studios, un développeur indépendant.

 

 Dans une forêt aussi magnifique que terrible, le joueur est au contrôle d’une petite créature aux allures de renard, Ori, qui saute, attaque et se défend. Le but est donc de se déplacer et de survivre au milieu des épreuves, nombreuses ! jusqu’à sauver ce monde en périle. C’est un  résumé très succin mais il suffira pour que les amateurs du genre se disent : mais en quoi ce jeu mérite-t-il d’être cité à la suite d’un Dragonbox ou, du moins, sur un site qui parle de pédagogie ?
Il se trouve qu’Ori and the blind forest, et les jeux de ce type, présente une caractéristique qu’on retrouve dans les parcours d’apprentissage:

Son gameplay repose sur une montée en puissance des compétences du joueur.

Il n’est pas le seul dans son genre, loin de là. Dans Mario, au fil des niveaux, la difficulté augmente, avec toujours plus d’ennemis et des timing plus serrés. En conséquence, le joueur doit s’améliorer, maîtriser toujours plus ses contrôles jusqu’au boss final. On débloque parfois un double saut, un nouvel outil, un allié, etc. Les solutions ne manquent pas pour aider le joueur à surmonter les épreuves.
Dans Ori, un arbre de compétence permet de mettre en évidence cette progression. Et parce que c’est le joueur qui choisit le prochaine capacité à débloquer, il est d’autant plus impliquée dans les défis et la manière de les relever.
En termes d’apprentissage, le parallèle se fait naturellement. Quand un élève découvre les multiplications, par exemple, au début ses compétences sont proches de zéro. Il a des acquis, bien sûr, sur lesquels il peut s’appuyer, mais en matière de multiplication, c’est un monde nouveau qui s’ouvre à lui. Il lui faudra maîtriser les tables, une par une, par écrit, puis de tête, avant de les combiner et de s’attaquer aux calculs plus complexes. Un apprentissage enthousiasmant et adapté se fait par étape, en découpant les gestes et les compétences requises pour éviter que l’élève se décourage.
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Dans Ori, c’est pareil. Au début du jeu, les gestes à effectuer sont simples et permettent peu d’actions. Mais au fil de l’aventure et en fonction des choix stratégiques du joueur, il monte en compétence de façon à relever des défis plus ardus. C’est une véritable quête initiatique qu’il accomplie. Plus le jeu avance, plus :

Le joueur est au pouvoir.

Il choisit les compétences à améliorer, il peut créer des points de sauvegarde, il dessine son parcours, prend son temps ou fonce la tête baissé.  Il peut choisir de reculer pour mieux sauter. En somme, il se maintient dans un état d’équilibre entre ses capacités et le challenge à relever: il est dans le flow. Je suis persuadée que la force de ce jeu, pourtant très difficile, repose sur cette notion que je prendrai le temps de développer dans une suite d’articles. J’ajouterai aussi que les apprentissages n’offrent que rarement l’occasion de choisir son parcours, de ralentir pour prendre son élan, de s’attaquer au défi pour lequel on se sent taillé. Cette question du pouvoir qu’on accorde au joueur, de plus en plus, de moduler son effort, il est encore refusé aux élèves. Dans certains enseignants alternatifs, cette configuration existe mais il faudra encore du temps avant qu’elle se généralise à toutes les salles de classe.
En attendant, je vous invite à découvrir le jeu dans cette vidéo  qui ne vous épargne aucun détail :
 Pour un autre point de vue sur Ori and the blind forest, je vous invite à découvrir cette chronique de Florian Petit qui, sans considération pédagogique, vous en parlera beaucoup mieux et aura le mot de la fin :

Une claque avec un gant de velour