Jeux vidéo et narration : les tendances du moment

 

Pour la première partie de cet article, c’est ici : retour sur 2016 et son lot de bonnes surprises

Pour rappel : à travers les jeux vidéo qui ont pu me faire vibrer cette année (ou non), je vous propose de découvrir le potentiel narratif des jeux vidéo, ses mécaniques et l’avenir que laissent présager quelques expérimentations heureuses.

Les tendances du moment

Les raisons de se réjouir ne manquent pas. Les échecs critiques non plus. Je ne m’attarderai pas ici sur la recette du succès ni sur la méthode de développement à suivre pour réussir une bonne alliance entre narration et gameplay (pfiou). Non, avant tout, je vais vous présenter les tendances qui, à mes yeux, émergent dans le paysage vidéo-ludique.

La narration procédurale (ou automatisée)

Houla, les grands mots ! Pas de panique, ce n’est pas une pratique réservée aux spécialistes, bien au contraire. La génération procédurale d’univers, c’est Minecraft par exemple. On lance son jeu, et paf ! La carte du terrain se déploie sous nos yeux, inventée spécialement pour l’occasion, en rien semblable à celle que vous aurez la prochaine fois. Contrairement à des décors de jeu réalisés par un graphiste, la logique de cet univers répond à des règles gravées dans le code, et elle permet une grande liberté pour le joueur. Le principal problème rencontré dans ce genre d’univers appelés Sandbox (ou bac à sable) est la faiblesse de la narration. Du moins, de narration contrôlée ou induite par les choix du game designer. Le joueur reste libre de raconter ses propres histoires, exactement comme avec les legos. Mais puisque tout est possible et que rien n’est imposé, comment le joueur sait-il ce qu’il doit faire ? Quels sont les marqueurs d’un parcours épique ? Comment rythmer le récit ? Quelle personnalité donner aux personnages ?  Les questions ne manquent pas.

minecraft

Je fais partie de cette proportion de joueurs qui a besoin d’une haute densité narrative pour trouver du plaisir dans le jeu. Dans Minecraft, une fois les mécaniques comprises, je m’ennuie, je hère sans but, j’ai besoin qu’on me guide, je décroche. J’ai besoin d’apprendre des choses qui ne soient pas liées au fonctionnement du jeu ou aux possibilités offertes par le gameplay. Je veux des enjeux dramatiques, des personnages marqués, m’inquiéter pour leur devenir, tout simplement. Le problème est de taille : comment intégrer de la narration au milieu d’un ensemble de règles logiques et de mécaniques bien huilées ?

Rimworld répond en partie à ces questions; au contraire de Minecraft les personnages sont au cœur du jeu et leur comportement impact le déroulement d’une partie. Reigns explore aussi des points intéressants en se concentrant sur une narration totalement gérée par du code. Les briques de narrations (ou cartes) ont été créé au préalable et ne changent pas mais l’ordre et la fréquence d’apparition évoluent d’une partie à l’autre. Un jeu comme Left 4 dead qui est pourtant un pur jeu d’action où on tue des zombies donne lui aussi quelques pistes intéressantes en terme de narration.

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En effet, le rythme des attaques de zombie a été déterminé pour assurer une expérience de jeu optimale. L’IA repère quand les joueurs se la coulent douce et envoie en conséquence une horde de zombie ou un petit Charger des familles (gros zombie qui défonce tout). Dans tous les cas, on le sent passer et l’adrénaline monte quand il faut pour rendre le jeu palpitant. Ces trois pistes combinées laissent présager des jeux qui s’adaptent complètement aux actions du joueur (ces dernières n’étant dictées que par sa volonté propre) tout en lui proposant une narration dense et rythmée.

Pour résumer : pour donner le pouvoir au joueur et lui offrir une expérience rejouable à l’infini, la génération procédurale est une piste pleine de promesses. Minecraft avait ouvert la voie avec quelques limites regrettables mais d’autres jeux apportent leur lot de solutions. Rimworld met les personnages en équations, Reigns s’attaque à la cohérence de la narration et Left 4 dead apporte du rythme et la promesse d’un récit haletant.

L’alliance entre gameplay et narration

Gros morceau, hein ? Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais moi je devine que je vais sacrément me prendre la tête sur cette partie. Déjà, parce qu’il s’agit peu ou prou de ma définition du jeu vidéo parfait, mais en plus parce que chaque jeu possède sa recette très personnelle.

Pour simplifier, disons qu’il existe trois façons d’aborder la question. Celle de Life is strange, celle de Darkest dungeon et celle de Gone home.

A life is strange way of life : le choix narratif

D’autres jeux ont la narration (voir les choix narratifs) au cœur de leur gameplay comme Heavy rain, Stories, the Banner saga, The walking dead, Mass effect, KOTOR, etc. Je les ai tous apprécié mais Life is strange a réussi le tour de force de tisser le gameplay (retour dans le temps), les choix narratifs et les enjeux émotionnels dans une trame générale d’une extrême cohérence. Mon implication en tant que joueuse était totale et, pour moi, c’est parce que les créateurs du jeu ne se sont pas contentés de créer des choix impactant pour le joueur, ils ont mis en prime le gameplay au diapason de ces choix.

Dans Life is strange, les mécaniques de jeu sont au diapason des choix narratifs pour une implication émotionnelle décuplée

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Pour résumer :

  • Des enjeux narratifs très forts
  • Une gameplay simple au service de la narration à choix multiples
  • Un ensemble cohérent et immersif

The darkest story of the rogue-like dungeon

Darkest dungeon est un jeu hybride entre le rpg, le jeu de gestion et le rogue-like. Le joueur est au commande d’une troupe d’aventuriers qui a pour mission de plonger dans un donjon, d’affronter des hordes de monstres baveux jusqu’à ce que mort s’en suive. Il faut être stratégique pour emporter les combats, nombreux et difficiles, mais la narration est aussi très présente. Par petites touches, certes, mais je trouve qu’elle fait la force de ce jeu. Déjà, l’inspiration est très ouvertement lovecraftienne. Un manoir, un héritage, une malédiction et la jauge de santé mentale ne laissent aucun doute. L’ambiance visuelle et sonore est à couper au couteau et les relents de désespoirs se ressentent jusque dans le système de jeu qui est sans pitié. L’intérêt de ce jeu est que le gameplay et la narration sont deux entités séparables mais qui dialogue suffisamment pour s’enrichir l’une l’autre.

Dans Darkest dungeon, la mécanique de jeu est au cœur de l’expérience mais tout est fait pour mettre dans l’ambiance

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Pour résumer

  • Un gameplay solide et de grandes possibilités de jeu
  • Une ambiance forte et immersive
  • Quelques points de dialogue entre gameplay et narration

Gone home : un livre ouvert

Pour finir, Gone home, A normal lost phone, Deat Esther ou The vanishing of Ethan Carter sont des jeux qui partagent un point commun. Le joueur est laissé seul face à un lieu (oui, je considère un téléphone comme un lieu dans ce cas ^^), libre de l’explorer dans les moindres détails et de lire, ce faisant, le récit offert à leurs yeux. Tous les indices sont là, à lui de les découvrir, de les ordonner, de saisir les perches tendus pour aller jusqu’au bout et découvrir la vérité dont l’heure est venue d’exploser aux yeux de tous. Le rythme est volontairement lent et l’expérience contemplative. On se laisse imprégner de l’atmosphère, on collecte les pièces du puzzle, jusqu’à voir un motif apparaître. Ici, l’exploration et les puzzles sont la mécanique de base et le fin mot de l’histoire est l’objectif à atteindre.

Dans Gone home, le but du jeu est de connaître le fin mot de l’histoire et l’exploration est la mécanique

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Pour résumer :

  • Un lieu à explorer
  • Des puzzles à résoudre pour avancer
  • L’histoire comme récompense ultime

Chacun à leur façon, ces jeux explorent les apports de la narration au monde des jeux vidéo. La narration comme note d’intention, la narration comme source d’enrichissement, la narration comme objectif à atteindre.

Des messages émergents

Qu’on en soit conscient ou non, un jeu délivre un message. Par ce qu’il permet au joueur de faire, de penser, d’explorer, par l’univers qu’il lui montre à voir, le game designer dicte un modèle de pensée et d’agir au joueur. Oui, même les free to play de base et les FPS bien bourrins.

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Et toi, t’en penses quoi du sens de la vie ?

Par exemple, un city builder qui ne propose que des centrales à charbon et passe sous silence la pollution engage des mécaniques de consommation non raisonnée. D’un autre côté, un city builder développé par une équipe éduquée sur le sujet pourra proposer des alternatives énergétiques, des jauges plus en accord avec ce que les scientifiques connaissent des ressources et de leurs limites. C’est tout le jeu qui en sera impacté et l’expérience que le joueur en retire.

Dans cette veine, beaucoup de serious game ou de jeux à impact social ont fait leur apparition. Ils traitent de sujet sérieux, comme leur nom l’indique, et amènent le joueur à se poser des questions. Je ne m’étendrai pas sur le sujet (ayant lu des thèses sur le sujet, j’ai peur de m’égarer ^^) mais l’exercice du serious game est difficile.  Trop de « serious », pas assez de « game » pour résumer. Dans le cadre professionnel, pourquoi pas, on s’y amusera de toute façon plus qu’en réunion, mais en dehors de ce cadre et de celui de l’école, les succès sont rares. En cause ? L’alliance difficile entre le message à faire passer et les mécaniques de jeu, ces dernières étant accusées de distraire les élèves et les employés de ces questions qui demandent tout leur sérieux.

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Avec des exemples comme Life is strange, A normal lost phone ou Papers, please, non seulement les développeurs de jeu montrent qu’ils ont un message à faire passer mais aussi qu’ils croient au pouvoir des jeux vidéo en tant que média. Ils se positionnent en développeurs de jeu éclairés, qui s’attachent à creuser une problématique en se renseignant à son sujet. A ce titre, ils développent des expériences de jeu où le message autant que les mécaniques de jeu ont de l’importance. Dans cette veine, on peut s’attendre à ce que des sujets de plus en plus variés trouvent leur public par le biais des jeux vidéo. D’autant plus que le public des jeux vidéo est très large. Tout le monde, ou presque, joue. Je pense aussi à des publics très difficiles d’accès pour ce qui est des sciences, de l’esprit critique, de la politique.

Le jeu vidéo est un objet culturel. Il est le reflet de notre société autant qu’un moyen d’influence. Alors, pourquoi se priver ? Et surtout : quelles histoires veut-on raconter ?

 

 

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Narration et jeux vidéo – retour sur 2016

La narration est un sujet qui me passionne, peu importe le support employé. A mon niveau, je m’essaye régulièrement à l’art de raconter une histoire et utilise pour cela l’écrit, que ce soit le format nouvelle ou roman. A l’occasion, j’ai aussi testé Twine qui permet de développer facilement des histoires dont on est le héros. Je ne compte plus le nombre d’histoire interactive que j’ai dans mes cartons et que je rêve de développer.
Dans cette lignée, et parce que je travaille actuellement sur un jeu narratif, je recherche des jeux vidéo qui me racontent une histoire, me permettent de m’attacher à des personnages et de m’immerger dans un univers riche :

Le dépaysement avec les émotions en prime.

Il m’arrive aussi d’apprécier sentir mon cerveau en prise avec des mécaniques ou des contrôles qui demandent à être pris en main. L’histoire n’est pas ma seule raison d’apprécier un jeu. D’ailleurs, un juste équilibre (ou une alliance subtile) entre mécaniques de jeu et narration constitue un saint Graal trop rarement atteint à mes yeux. Heureusement, les exemples réussis existent. A travers les jeux vidéo qui ont pu me faire vibrer cette année (ou non), je vous propose de découvrir le potentiel narratif des jeux vidéo, ses mécaniques et l’avenir que laissent présager quelques expérimentations heureuses.

Retour sur 2016 et son lot de bonnes surprises

Je précise qu’il s’agit des jeux auxquels j’ai joué pendant cette période… Je ne suis pas les sorties aussi attentivement que d’autres et j’ai même un sacré retard à rattraper. En vérité, mon intérêt pour les jeux vidéo est récent et j’explore ce monde par petites touches. Si vous avez des jeux à me conseiller, n’hésitez donc pas.

Brothers, a tale of two sons

Dernier coup de cœur en date, Brothers, a tale of two sons, que j’ai fini en 4H de jeu, sans m’arrêter. Ce jeu est un très bon exemple de ce que gameplay et narration peuvent accomplir quand ils sont subtilement liés. Ici, le joueur contrôle les deux frères en même temps. L’un avec la partie droite de sa manette, et l’autre avec sa partie gauche (oui, j’ai perdu mon cerveau). A mes yeux de joueuse, ils devenaient, alors que je me dépatouillais de ces contrôles infernaux, liés comme seuls deux frères très proches peuvent l’être. Une relation pure et basée sur la complémentarité servie par un monde riche en détails et en histoire. Quand on se promène dans le village des garçons, puis qu’on part à l’aventure, on devine par immersion où l’on est. Aucune indication, pas de texte encyclopédique, rien que des paysages et les ruines d’un monde qui nous disent tout ce qu’il y a à savoir.

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Pour résumer :

  • Un monde poétique et grandiose
  • Des personnages attachants
  • Des contrôles qui mettent en avant leur complémentarité
  • Des puzzles qui nous délivrent les clefs de cet univers

Fiche techniqueWalkthrough

Firewatch

Dans un autre style, j’ai joué à Firewatch que j’ai aussi fini d’une traite en 4H. Au début du jeu, j’ai eu un peu peur en voyant que tout ce qu’on faisait, c’était avancer (certes dans un paysage magnifique) et faire un choix entre deux options qui n’avaient rien d’enthousiasmant. Puis on prend possession de sa tour de contrôle, on explore son territoire librement (mieux vaut apprendre rapidement à maîtriser la carte et la boussole) et, en liaison constante avec notre voisine, on accomplit mission de surveillance après mission. Puis la trame principale se présente, rythmée de mystères et de craintes. Les contrôles sont basiques puisqu’il s’agit de faire marcher son personnage, vu à la première personne, d’interagir avec des objets, de lire des notes, etc. Mais l’immersion est garantie et, encore une fois, les paysages sont magnifiques (ahlala, les parcs naturels américains <3) et j’ai quitté l’aventure avec un petit pincement au cœur

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Pour résumer :

  • Un univers ouvert et sauvage
  • Une immersion complète
  • Des quêtes qui s’enchaînent et qui guident le joueur à travers le récit
  • Une relation forte entre deux personnages attachants

Fiche techniqueWalkthrough

Reigns

Plus petit jeu, Reigns est aussi une très bonne surprise. Il se joue sur mobile mais est disponible sur ordinateur. Au début du jeu, vous êtes le premier roi d’une longue dynastie. Récemment adoubé, vous êtes confronté à des situations et devez faire les choix qui vous reviennent. Il peut s’agir d’entrer en guerre ou non contre les voisins, ou de lancer la balle du chien. L’interface du jeu rend l’aventure très fluide et plaisante. Les événements se présentent sous forme d’une carte de jeu, avec un dessin de l’interlocuteur et un court texte. Penchez à droite ou à gauche pour voir les choix disponibles et leur impact sur les 4 jauges décisives (religion, peuple, armée et budget). Que l’une ou l’autre de ces jauges se vident ou se remplisse totalement et c’est la fin de votre règne. Les événements sont générés aléatoirement à partir de ce qui semble être un tas de carte préalablement sélectionnées. Certains choix provoquent l’ajout de nouvelles cartes événements, d’autres viennent avec des conséquences. Pas une partie ne ressemble aux autres. Mon record ? 76 ans de règne, qui dit mieux ?

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Pour résumer : 

  • Une variation sans fin de l’histoire
  • Une interface fluide qui met l’accent sur les choix et leurs conséquences
  • Des personnages qui se dévoilent peu à peu
  • Des événements plus difficiles d’accès qui invitent à provoquer le sort

Fiche techniqueWalkthrough

Rimworld

A l’opposé des jeux narratifs (du moins sur le papier), se trouve Rimworld. Le joueur y gère une population de 3-4 survivants écrasés sur une planète et devant survivre par leurs propres moyens. Première étape, construire un abri, puis trouver de la nourriture et des ressources, planter des graines, fabriquer des vêtements, tout ce qu’il faut pour établir une civilisation. Tout, des personnages à la planète en passant par les événements, tout est généré aléatoirement. Pas de script, pas de guide. Le pouvoir ultime au joueur o/ mais avec un subtilité par rapport à un sandbox comme Minecraft : les personnages ont des caractéristiques très poussées et qui impactent sur le déroulement du jeu. par exemple, vous pouvez très bien tomber sur un personnage qui ne sait rien faire et qui ne sert littéralement à rien. Les personnages se draguent, se mettent en couple, se séparent, développent des phobies, craquent et dépriment complètement et j’en passe. En tant que joueur, vous n’avez pas à gérer des ressources dans l’optique de faire survivre votre population. Vous devez gérer des individus, composer avec leurs particularités, pour assurer au mieux toutes les tâches nécessaires à la survie du groupe. Sans compter les aléas du genre attaque d’animaux fous et raids de tribus voisines.

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Pour résumer : 

  • Une variation sans fin de planètes et de personnages
  • Le joueur seul maître à bord
  • Une narration émergente et subtile
  • Des enjeux très forts comme la survie du groupe

Fiche techniqueWalkthrough

Stories : the path of destinies

Autant le dire tout de suite, j’ai été extrêmement déçue par ce jeu (oui, je suis parfois négative, même si vous avez dû en douter jusque là) et je ne l’ai joué qu’une fois alors qu’il existe une multitude de fins différentes à explorer. Comme son nom l’indique, ce jeu repose sur la narration. Un narrateur nous parle directement pendant qu’on avance dans le jeu au contrôle de Reynardo, le personnage principal (qui est un renard, surprise !), le joueur est invité à faire des choix décisifs qui le mènent vers les différentes fins possibles. L’histoire est un grand classique de la fantasy médiévale et alors que le joueur progresse à coup de combats contre les sbires du grand méchant, nous découvrons tous les tenants et aboutissants de ce monde plongé dans le chaos. La mécanique de jeu est classique elle aussi, avec un système du type action rpg. En somme, je comprends l’intention : un jeu d’action avec dans l’oreille un narrateur qui nous plonge dans un drame humain (enfin animal) absolu. Seulement, j’ai surtout trouvé que le narrateur se répétait (« show, don’t tell », on lui a jamais dit ?) et que je n’avais pas très envie d’en savoir plus sur ce monde convenu où tout est déjà écrit d’avance.

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Pour résumer :

  • Un narrateur omniprésent au ton bien défini
  • Des choix qui ont un impact sur la fin
  • Un système de jeu tourné vers l’action
  • Un univers riche en références

Fiche techniqueWalkthrough

Quelques mots seulement

J’ai aussi joué à Darkest Dungeon, A normal lost phone, Alto’s adventure, Fable, Mass effect, Sunset, The vanishing of Ethan Carter, Bioshock, etc. Tout un tas de jeux qui mériteraient que je m’attarde sur leur narration et la façon dont elle est distillée, mais en vérité je ne ferais que me répéter je pense. Prenez les composantes des jeux que j’ai détaillés, et réorganisez-les différemment, changez les dosages, et vous obtiendrez un descriptif de la narration dans ces jeux. Ce n’est pas là le constat d’un manque d’originalité, bien au contraire ! De nouvelles tendances apparaissent qui me réjouissent considérablement. Sans compter que la narration occupe, j’ai l’impression, une place de plus en plus importantes dans la création de jeu.

Pour résumer : interface diégétique, univers très riche ou gameplay construit sur les choix, les développeurs de jeu nous parlent et ça fait du bien de les entendre s’exprimer.

La suite : les tendances du moment

Entre fiction et réalité : s’initier au web-documentaire

Rappel du défi/projet : en deux mois, je dois écrire le scénario et proposer les mécaniques de gamification d’un web-documentaire complet. Le sujet ? Une réserve naturelle des Pyrénées Orientales où les cycles naturels sont respectés et étudiés par un laboratoire scientifique. Parce que je n’ai jamais réalisé de web-documentaire auparavant, attendez-vous à un article qui reprend les bases de la discipline et qui tâtonne à la recherche d’une formule qui fonctionne. Pour commencer, posons-nous une question simple. D’apparence du moins.

Pour la version longue, c’est ici.

Qu’est-ce qu’un web-documentaire ?

Pour y répondre, je me suis tournée vers Internet et la liste longue comme le bras des référents qui s’expriment sur le sujet. Là, j’ai découvert que les avis variaient et qu’il était difficile de mettre des mots sur un support aussi diversifié. Situé à la croisée des chemins entre le jeux vidéo, le récit de fiction et la médiation culturelle, le web-documentaire sème le trouble. Toutefois, et c’est finalement Wikipédia qui la résume le mieux, une structure commune existe :

Le web-documentaire est un documentaire conçu pour être interactif – en associant texte, photos, vidéos, sons et animations – et produit pour être diffusé sur le Web.

Sobre, mais efficace. À partir de cette définition, on peut facilement imaginer une personne, devant son ordinateur ou sur sa tablette, cliquer d’une vidéo vers un diaporama pour en revenir à l’écran titre. Un fond sonore accompagne le visuel pour servir un sujet bien précis comme une barre d’immeuble et de ses habitants, des victimes du changement climatique ou une journée dans la vie d’un député.

Ce mode d’exploration d’une thématique emprunte beaucoup à la navigation sur Internet et, tout comme un site peut se démarquer des autres par une présentation originale, les webdocs offrent des expériences très variées.

Au-delà des procédés interactifs et de l’utilisation d’un contenu multimédia, ce qui permet à un webdoc de se distinguer d’un autre, à mon sens, repose sur les choix de narration.

Le pouvoir de la narration

Qui est le narrateur ? Que raconte-t-il ? Comment ? Quels sont les enjeux de son récit ?

En naviguant sur des webdocs comme Hand Made Stories, À l’abri de rien ou Stainbeaupays, vous vous rendrez compte que les gestes à effectuer varient de l’un à l’autre, que l’affichage n’est pas le même, mais, aussi, le ton et le point de vue du narrateur s’adaptent en fonction du thème abordé.

Dans le cas de Hand Made Stories, le narrateur est placé en retrait pour laisser les femmes et leurs savoirs-faire au premier plan. En dehors d’une phrase d’introduction, écrite et sobre, seules les artisanes parlent, la caméra est braquée sur elles et jamais on n’entend ou ne voit une autre personne. Ce qui a pour effet de nous propulser au plus près de ces mains qui s’agitent et qui créent.

Dans Histoires de cabine, le personnage principal s’adresse directement au spectateur. Il le guide de ses remarques humoristiques au fil des catégories et l’interpelle régulièrement. Le lien tissé porte sur la nostalgie, ce qui permet une implication émotionnelle forte de la part du spectateur.

Ces éléments de narration, choisis par l’auteur en lien avec l’équipe du projet, ne sont pas anodins : ils accompagnent le spectateur dans une direction donnée, celle du récit.

En effet, et c’est un point qu’il faut garder continuellement à l’esprit, au-delà des possibilités offertes par le support Web, un web-documentaire reste un documentaire.

La posture de l’auteur

Ce phénomène ne m’est apparu clairement qu’après la lecture d’un article de Benjamin Hoguet, auteur d’un blog et d’ouvrages portant sur les nouvelles formes de la narration interactive. Dans son article sur les documentaires hybrides, il affirme que :

Derrière la variété croissante des formats autorisés par l’avènement du numérique, la posture du créateur documentaire reste inchangée : porter un regard sur le réel et développer un propos engagé pour ceux et celles qui ont besoin de l’entendre.

En tant qu’auteure, il me revient donc, à la façon d’un journaliste ou d’un romancier, de cibler le public à qui je m’adresse, et de lui envoyer un message cohérent et engagé. Ce travail doit se faire en lien étroit avec l’équipe qui porte le projet afin de respecter ses impératifs, mais aussi en pleine conscience du contexte dans lequel j’interviens.

Il s’agit de connaître le contexte de cette forêt avant d’en raconter l’histoire, mais pas seulement.

La mission de l’auteur est de rendre une réalité accessible à des personnes qui en sont pourtant éloignées.

Dans le cas de la forêt de la Massane, cet éloignement est double : il est physique puisque la forêt se trouve en haut d’un massif éloigné de tout, et émotionnel dans la mesure où les êtres humains vivent en majorité dans une ville. Un bon webdoc comblera ces deux fossés.

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Créer un web-documentaire revient à rapprocher deux univers : celui du spectateur et celui du sujet traité. De la même façon que Alma, une enfant de la violence nous met yeux dans les yeux avec la réalité des gangs au Guatemala, il me faut initier un face à face entre ceux qui ne savent rien de la nature et la forêt de la Massane.

Sous cet angle, le web-documentaire apparait comme un format empruntant à l’interactivité, à la narration et au multimédia leurs atouts pour provoquer l’empathie du spectateur pour le sujet abordé.

Quelques liens pour aller plus loin :