Ninja pizza girl

Au milieu d’un Humble dumble massif (profitez-en vite, il ne reste plus qu’un jour ! C’est ici), j’ai eu la très grande surprise de découvrir un jeu qui m’a touché par ses bons sentiments et sa générosité. En lançant Ninja pizza girl par Disparity games, je ne m’attendais pourtant à rien. Le titre m’avait intrigué et je me demandais surtout comment serait traité le personnage de la fille en question.

Le pitch du jeu est plutôt simple. Il faut délivrer des pizza dans les temps aux personnes qui les ont commandées. Pour cela, on se déplace dans une ville, on saute, on glisse, on se rattrape à une barre et on saute à nouveau. Comme un ninja, donc.

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Imaginez-vous, parcourir la ville,  capable de franchir tous les obstacles sur votre chemin, du son pulsant dans vos oreilles et le compteur s’approchant dangereusement de zéro. Sauter, glisser, se rattraper.  Le jeu est nerveux, les contrôles pas toujours optimaux (sans parler du level design qui m’a fait grincer des dents plusieurs fois tant il est difficile de réaliser un enchaînement d’action optimal), mais le challenge est là et je me suis laissée prendre au jeu rapidement. Dès le début j’ai été rassurée sur le traitement du personnage féminin. Tête brûlée, soucieuse d’accomplir sa mission, à l’aise dans ses baskets. Sa relation avec sa famille est très touchante et l’optimisme suinte de partout. L’humour est aussi très présent.

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Au début, le jeu avait toute ma sympathie et c’est, à l’heure actuelle, celui sur lequel j’ai passé le plus de temps depuis que je teste les 48 jeux du humble bundle (précisons quand même que j’en connaissais déjà un certain nombre, dont The Stanley parable, the witness, World of goo, Sword and sorcery, Guacamele, Mini metro, etc).

Puis j’ai vu des éléments intégrer la narration du jeu qui m’ont clairement poussé à me renseigner à son sujet. Pour commencer, le comportement des livreurs de pizza concurrents m’a paru étrange. Pourquoi se moquaient-ils de moi ? Pourquoi me jetaient-ils je ne sais quoi au visage quand je les approchais ?

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Et si au début mon personnage se retrouvait à délivrer des pizzas à des gens tout nus, rapidement les interactions avec les clients sont devenus plus sérieuses. Une jeune fille qui refuse d’aller à l’école parce qu’elle a peur, une autre qui se moque de l’héroïne sans complaisance et surement d’autres à venir. La complexité des relations à l’école apparaît dans le jeu par petites touches et sans jamais venir entacher le plaisir de jouer.

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Vous ne serez donc pas surpris de lire le descriptif du jeu :

Ninja Pizza Girl is a serious game about bullying, emotional resilience – and pizza delivering ninjas! It’s a fast, flow-based game about Gemma, a sixteen-year-old girl trying to keep her dreams alive in face of the most merciless enemies known to any teenage girl – other teenagers.

C’est un serious game. Le gros mot est lâché. Sur les brutalités dont les adolescents sont capables entre eux et les façons de s’en remettre émotionnellement. Un sujet dur, en somme, traité avec beaucoup de bienveillance et une réelle importance accordée au gameplay puisque le fun est au rendez-vous. Un serious game qui a peut-être une chance de rencontrer son public et d’atteindre son objectif. C’est du moins tout ce que je lui souhaite.

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Créer un jeu vidéo sur une femme de sciences en 48H

Ce week-end du 15 au 17 avril 2016, la #DiversityJam se tenait dans les locaux de Mozilla. Nous étions une trentaine à participer à cet événement co-organisé par le Gamelier et Jamshaker et 7 jeux ont vu le jour dans ce laps de temps. Un week-end intense, donc, et très enthousiasmant.

Pour ceux qui découvrent le concept de « gamejam« , et qui trouvent l’idée de passer deux jours à concevoir un jeu (ou en tout cas un prototype fonctionnel) intrigant, je vous invite à suivre le Gamelier et Jamshaker sur Facebook. Le meilleur moyen de comprendre de quoi il s’agit est encore d’y participer. Dans tous les cas, vous trouverez ici un retour d’expérience aussi complet que possible, quoi que très partiel et forcément différent de ce que les autres ont vécu.

En effet, les participants à une gamejam arrivent avec des attentes, des compétences et des expériences différentes. Il y a ceux qui n’ont jamais fait de gamejam et qui sont juste curieux ; il y a ceux qui en sont à leur dixième et qui arrivent avec un groupe et une idée de projet déjà constitués ; et il y a ceux, comme moi, qui connaissent un peu mais qui attendent de voir comment ça se présente, et forment un groupe par affinité le vendredi soir. Professionnels ou amateurs du jeu vidéo, dans tous les cas, il s’agit de ne pas trainer :

Le temps presse pour former une équipe projet

Vendredi soir, nous arrivons dans les locaux -somptueux- de Mozilla. Le premier choc passé, le deuxième arrive. Entrer dans un lieu avec un majordome et un hall d’entrée pouvant accueillir une maison aux proportions tout à fait respectables fait souvent cet effet-là. Dans la salle des fêtes, la présentation du week-end a déjà commencé. Je m’installe dans un coin et écoute les présentations sur la diversité, le déroulement du week-end, les différents organismes qui soutiennent les jeux à impact social comme Game for change et une asso toute jeune dont j’ai oublié le nom mais qui devrait bientôt faire parler d’elle… D’ailleurs, si vous avez son nom, je prends 😉

Très vite, la parole revient aux participants. Nous avons 30 minutes pour discuter entre nous, chercher des idées de jeu, reconnaître des visages connus dans la foule. À la fin de l’échange, il doit y avoir bien 12 personnes qui ont une idée de jeu à présenter à l’assemblée.

Par exemple, un jeu qui se joue en réel où chacun est porteur d’un handicape qui lui fait vivre l’expérience différemment, un jeu traitant de la diversité génétique des bananes, des stéréotypes qui existent, d’une séance de coatching pour magical girl qui refusent d’aller sauver le monde, etc.

Les projets sont tous très différents, il y en a pour tous les gouts et à force de discussions, les équipes se forment autour des projets les plus susceptibles d’être menés en un week-end. Il est 21h30 le vendredi soir et je viens d’intégrer l’équipe Satellite. Notre projet ? Un jeu basé sur la vie passionnante de Catherine Cesarsky, une éminente astrophysicienne, malheureusement trop peu connu du grand public. Dans les années 70-80, elle a su faire sa place dans un univers masculin et sexiste. La gamejam peut commencer mais en attendant, les locaux ferment et nous avons tous mérités un peu de repos.

Le lendemain matin, 10h, la team Satellite se retrouve au grand complet :

  • Edwige, instigatrice du projet et développeuse,
  • Judicaëlle, graphiste 2D,
  • Esla et Anne, game designer et scénaristes,
  • Saïda, sound design (à distance);

Pour commencer, nous lisons tout ce que nous pouvons sur Catherine Cesarsky. Peu d’informations existent en ligne et la page wikipédia ne suffira jamais. Heureusement, Edwige est en contact direct avec la dame et, très vite, nous pouvons aborder la question centrale :

Quel game design pour quel message ?

En nous appuyant sur cet article de la Recherche à son sujet, nous convenons que trois axes forts marquent la vie de Catherine Cesarsky. C’est une femme du monde (Argentine, USA, France, Europe, Chili), elle a un parcours scientifique exemplaire et elle a su s’imposer dans un milieu peu favorables aux femmes. De là à imaginer une aventure épique sur fond de combat contre les préjugés dans le milieu de la recherche, il n’y avait qu’un pas que nous avons franchi sans hésiter. Pour que notre développeuse et notre graphiste puissent très rapidement commencer à travailler, nous actons un premier jet du jeu :

L’exploration du campus de CalTech où Catherine a réalisé son post-doc et eu son premier enfant, alterné avec des phases de battle d’arguments avec des ennemis. Si nous avons le temps, nous dupliquerons et adapterons ce chapitre 4 fois pour couvrir les étapes de sa vie identifiées comme décisives.

Avec Elsa, il nous reste encore beaucoup de choses à préciser en terme de game design et de scénario. Pas de temps à perde, Edwige et Judicaëlle ont besoin de précisions sur tous les fronts, ou presque : quels personnages ? Quel plan pour le campus ? Quelles interactions pour le joueur ? Quels objectifs ? Quelles jauges ?

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En jaune, le chemin, en vert, les arbres, en bleu, les étangs, en orange, les bâtiments, en violet les interactions, en bleu le personnage principal

Entre spécifications et écriture, un monde se dessine et nous découvrons toute l’ampleur des décisions à prendre et des questions à se poser. Quand on s’enflamme, Edwige ne manque jamais de nous remettre les pieds sur terre : « On n’a que 16h devant nous ! » Quatre personnages, pas plus, et trois attaques par battle. Si nous pensions à instaurer des événements aléatoires, avec des probabilités, une montée en puissance, nous oublions tout ça tout de suite. Nous n’aurons pas le temps de faire plus qu’un prototype entièrement scripté.

Ce qui est sûr, c’est que notre jeu s’appellera TO THE SKY, . Et déjà, c’est l’heure de manger.

De l’idée à la réalisation : une expérience hors du commun

Le reste du week-end va nous servir à étoffer le jeu d’illustrations, de textes et d’interactivité. Chacune d’entre nous a un rôle à jouer mais le gros du travail reste pour notre développeuse qui doit, en plus de coder, intégrer tous nos contenus. Avec beaucoup de thé et de sucreries, toutefois, nous relevons le défi.

Notre graphiste a même le temps de nous faire un logo :

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Jour 2

Pour être honnête, le contexte d’une gamejam n’est pas sans poser des difficultés. Dès le début, nous avons dû prendre des décisions importantes sur le long terme alors que nous étions loin d’avoir une vision du jeu suffisamment précise et complète. Par exemple, nous avions prévu que le personnage principal se promènerait sur le campus et interagirait avec d’autres personnages, alliés ou ennemis. Ce n’est que dans un second temps que la nature des interactions a été définie. Que se serait-il passé si, alors, nous nous étions rendue compte que la structure générale du jeu ne permettait pas de développer des interactions intéressantes ? Nous n’aurions pas pu revenir en arrière par manque de temps et nous aurions dû composer avec ce qui était déjà fait. Beaucoup de Jam se finissent en queue de poisson pour ce genre de raison. Heureusement pour nous, la conception du jeu s’est très bien passée, mais il est évident que la contrainte de temps à deux effets :

D’une part, il est facile d’éviter la prise de risque en se dirigeant vers des structures de jeu connues et éprouvées. D’autre part, ce qui fait l’essence d’un jeu vidéo, la possibilité de le tester et de le modifier pour s’adapter au ressenti du joueur, n’a pas sa place.

C’est la course, que diable ! Tergiverser n’est pas une option.

Enfin, vous l’aurez vu venir, 48H, ce n’est pas suffisant pour créer un vrai jeu vidéo. Le processus de création d’une expérience multimédia et interactive de cette densité (et de qualité) prend beaucoup plus de temps et ne peut pas être réduit sans conséquences.

Alors, quel intérêt trouve-t-on dans une gamejam ?

Pour commencer, c’est une vraie expérience humaine. Les talents réunis, le défi à relever, l’ouverture d’esprit des participants, tout concours pour faire de cet événement une belle rencontre. Parce qu’il existe bien d’autres façons de passer un bon week-end et qui n’incluent pas de s’enfermer dans une grande salle face à son ordinateur, une gamejam est aussi l’occasion d’expérimenter. D’expérimenter quoi ? Tout ce qu’on veut du moment qu’on arrive à convaincre quelqu’un de se lancer avec soi ! D’ailleurs, ce n’est même pas une obligation puisqu’il est possible de se lancer tout seul aussi. Le fait est que vous avez 48H pour produire quelque chose de montrable. Point.

Les hypothèses de départ peuvent varier énormément :

  • Est-il possible de réaliser un jeu vidéo sur une femme de science ?
  • Peut-on faire un jeu qui se joue avec différents handicapes ?
  • Peut-on simuler la diversité génétique dans un programme simple d’utilisation ?
  • Peut-on faire un jeu mulitjoueur qui parle de diversité ?

Voici les résultats : https://itch.io/jam/diversity-jam

Les réponses ne sont pas complètes non plus mais en un week-end on ne peut pas espérer avoir plus qu’un confirmation ou qu’une piste de réflexion. En cela, les gamejam permettent d’innover et d’oser. Et comme je vous l’ai dit, chacun vient à une gamejam avec ses raisons. Pour ma part, je suis venue avec l’idée de ma rassurer sur mon travail en équipe et pour vérifier l’intérêt de mon profil dans la création de jeu.

On peut dire que j’ai obtenu des réponses 😉 Et vous, quelle serait votre raison de passer le pas ?

Lien vers le jeu To the sky sur ich.io : https://edwige.itch.io/to-the-sky

 

Pas sérieux les jeux ?

Ce jeudi 7 avril 2016 à 18h30, se tenait une table ronde autour de l’éducation et des possibilités ouvertes par les serious games. Cette rencontre organisée par BrainPop et le labo de l’édition nous permettait de découvrir quatre acteurs du milieu, leurs réalisations et leurs problématiques. Le moins que l’on puisse dire c’est que la discussion, revenant régulièrement sur les a priori autour des jeux et de leur utilisation dans le cadre de l’école, m’a donnée matière à réflexion.

Le jeu peut-il se défaire de son apparente futilité ?

Les a priori sur le jeu sont nombreux mais celui qui revient le plus souvent porte sur son apparente futilité. Quand on croit au pouvoir des serious games dans le cadre de l’apprentissage, face à une personne qui affirme que les jeux n’ont pas leur place à l’école, que c’est un lieu où le calme et la concentration sont attendus, on peut se trouver bien démuni. Tout seul avec ses rêves de grandeurs, on s’entend dire que « ce n’est pas bien sérieux », que « ça prend trop de temps » et que, surtout, « est-on bien sûr du message que l’on fait passer à nos chères têtes blondes » ? À cela on peut opposer bien des arguments en commençant par ce qu’il se passe dans notre cerveau quand nous apprenons.

L’apprentissage vu par les sciences cognitives

Les sciences cognitives s’attachent à décrypter les comportements (humains mais pas seulement) par l’étude croisée de leurs causes biologiques, psychologiques, sociétales, etc. La liste est longue des moyens à disposition du neuroscientifique pour enquêter sur ce qu’il se passe dans notre cerveau et qui nous pousse à agir d’une façon plutôt que d’une autre. Les sujets d’étude ne manquent pas non plus, et parmi eux, l’apprentissage occupe une place de choix.

L’apprentissage est la principale activité du cerveau. Il permet de conserver des informations acquises, des états affectifs et des impressions capables d’influencer le comportement. Le cerveau modifie constamment sa structure pour mieux refléter les expériences rencontrées. Extrait de la thèse Apprentissage des petits dans le monde animal de Marion Grapperon-Mathis

Parce que cette activité est commune à tous les êtres humains (et à beaucoup d’autres animaux), on lui prête naturellement un très très très (x 10 000) fort intérêt en terme de survie de notre espèce. Par exemple, celui qui ne comprenait pas rapidement que les bestioles avec des crocs et des griffes immenses pouvaient être considérées comme dangereuses finissaient dans un estomac et on n’en parlait plus.

« l’apprentissage est une modification adaptative du comportement provoquée par l’expérience »

Comme tous les comportements indispensables à notre survie, et parce que le cerveau n’a pas fini de nous émerveiller, l’apprentissage déclenche ce qu’on appelle un système de récompense. De la dopamine est libérée qui augmente notre niveau de concentration et induit une sensation de plaisir. Naturellement, les comportements à l’origine de cette récompense – comme manger, se reproduire, apprendre, jouer – sont renforcés ce qui se traduit par l’envie de recommencer.

Jouer et apprendre sont deux comportements qui activent le système de récompense de notre cerveau et qui sont naturellement encouragés.

Pour plus d’éléments sur le sujet du système de récompense et de la motivation, je vous invite à consulter le site Le cerveau à tous les niveaux qui rassemblent des connaissances solides et accessibles.

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Quel rapport entre apprendre et jouer ?

Pour en revenir à cette opposition entre apprendre et jouer qui nous vient de ce que l’un est considéré comme sérieux et l’autre futile, les sciences cognitives apportent un éclairage nouveau.

Il y a deux façons d’apprendre. La première, la plus souvent utilisée, est l’expérience directe. La deuxième est la transmission qui comporte trois formes : l’observation, la transmission sociale et l’enseignement. Extrait de thèse

Un jeu, parce qu’il est pensé, designé, et qu’il propose toute une série d’interaction avec un environnement virtuel, peut à la fois être une expérience direct, une observation, de la transmission sociale et un enseignement.

Apprendre, c’est jouer et jouer, c’est apprendre. Et ce n’est pas une utopie, c’est une question de survie pour notre espèce

En effet, si apprendre est opposé à jouer, ces deux pratiques ne devraient-elles pas engager des mécanismes eux aussi opposés au niveau cérébral ? Si jouer n’est pas sérieux, ce comportement ne devrait-il pas être marginal en comparaison avec apprendre ? Or, et c’est maintenant un fait suffisamment avéré pour que je me permette de l’avancer, en terme d’activité cérébrale, apprendre n’est pas si différent de jouer et ce n’est pas Raph Koster dans son livre A theory of fun for game designers qui dira le contraire. Selon lui :

That’s what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for learning.

Jouer, – et c’est valable aussi bien pour le jeu du morpion que pour Minecraft – c’est se confronter à un environnement créé de toutes pièces dans le but d’exercer une (ou plusieurs) capacité. Parce qu’on entraine une compétence vitale, parce qu’on se sent progresser dans sa maîtrise, on s’amuse. Est-ce que cette description ne vous en rappelle pas une autre ? (indice : retournez voir la définition de l’apprentissage un peu plus haut)

Apprendre et jouer sont en quelque sorte les deux facettes d’un même besoin : adapter son comportement à un environnement changeant.

La particularité du jeu par rapport aux autres formes d’apprentissage tient à ce qu’il explore des univers virtuels. Un simple « on dira que… » donne le ton et quand cette phrase est prononcée, explicitement ou non, les participants savent qu’ils entrent dans une bulle où sont autorisées certaines choses qui ne le sont pas en dehors. Être le méchant, se cacher, attaquer l’Angleterre, échouer…

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Mais ce n’est pas parce qu’on fait semblant de se battre, qu’on joue à la bagarre, que les progrès réalisés ne sont pas réels. Arrivé devant un ennemi à combattre, armé et entrainé, on comprend rapidement l’importance des heures passées à s’amuser. Sous cet angle, on se rend compte que jouer, autant qu’apprendre, est un comportement complexe sans lequel notre espèce aurait purement et simplement disparue depuis belle lurette. Oui, parce qu’il ne fallait pas compter sur nos crocs et nos griffes pour survivre à l’époque des hommes des cavernes… Mieux valait apprendre vite et s’être confronté, à travers le jeu, au danger avant de le rencontrer.

Vers une réconciliation ?

Sans invoquer la sélection naturelle pour justifier l’importance du jeu dans notre rapport au monde, il suffit de regarder le sérieux avec lequel des enfants jouent ou, comme le disait un des intervenants de la table ronde, de regarder des adultes discuter jeux vidéo :

Jouer, c’est une affaire qu’on ne prend pas à la légère !

Pour la bonne raison que notre concentration, nos compétences et notre capacité à nous adapter y sont mises à l’épreuve exactement comme elles le seraient dans d’autres circonstances.

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Mais alors, d’où vient cette différence de traitement entre jouer et apprendre ? Pourquoi l’un est considéré comme futile quand l’autre parait aussi sérieux ?

Pour creuser cette question, il faut en revenir aux fondamentaux :

Qu’est-ce qui fait un jeu ?

Avec les étudiants de mon master, durant le premier cours sur les serious games, nous nous sommes tous prononcés sur la question et ce qui est revenu le plus souvent et qui me semble important d’évoquer dans cet article repose sur ces deux aspects :

  • le joueur choisit d’entrer dans le jeu ;
  • ce qui se déroule dans le jeu reste dans le jeu.

D’autres éléments sont nécessaires pour qu’on puisse parler d’un jeu mais il se trouve que dans le contexte d’une classe, ce sont les deux conditions les plus difficiles à respecter. En effet, imaginez-vous dans la peau d’un enseignant. Face à vous se trouvent 30 enfants de 8 ans (je suis gentille, je ne vous ai pas mis face à des collégiens). Ils sont plutôt calmes et studieux, jusque là, tout va bien (là aussi je suis gentille…). Cette année, vous devez leur apprendre une liste longue comme le bras de compétences, autant dire que dans votre planning il ne reste pas beaucoup de place pour l’improvisation.

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Extrait des progressions – découverte du monde au cycle 3

Dans la salle des maîtres pendant la récréation, un collègue vient vous parler d’un serious game « incroyable », que les enfants « adorent » et qui permet aux élèves les plus en difficultés habituellement de maîtriser les concepts les plus complexes.

Quelle question lui posez-vous en premier ?

Réponse A : combien il coute ?

Réponse B : quelles compétences il valide ?

Réponse C : combien de temps ça va me prendre ?

Sans parler d’avoir les machines sur lesquelles le faire tourner. Je force le trait, mais on voit bien les forces qui sont en action.

La nature même du jeu implique que les élèves puissent choisir d’y participer ou non et qu’il ne soit pas, ensuite, tenu d’en retirer quoi que ce soit d’utile.

Tant que l’enseignant ne verra pas comment mettre facilement le jeu en lien avec les programmes scolaires, dans une séquence de temps qui ne dépasse pas les 45 minutes et avec une évaluation des compétences acquises à la clef, cette pratique restera un luxe ou une activité futile qu’il ne peut pas se permettre.

Et c’est bien dommage parce que toutes les personnes présentes à cette table ronde sur les serious games et l’éducation étaient on ne peut plus sérieuses, tout comme leurs idées et leurs ambitions. L’objectif pour eux n’est pas seulement de mettre des sourires sur les lèvres de tous les élèves (quoi que, cet objectif pourrait se suffire à lui-même si on y réfléchit bien), il est de réduire une fracture grandissante entre un monde de plus en plus complexe (comme les mathématiques, le code, etc) et des individus trop souvent traités comme des consommateurs et non comme des acteurs de leur propre vie.

La bonne nouvelle, c’est qu’il n’y a aucune VRAIE raison pour que le jeu n’entre pas dans les salles de classe. À dire vrai, il s’y trouve déjà, utilisé comme outil pédagogique par les enseignants qui le voient comme un medium qui permet, entre générations, de discuter d’égale à égale, d’interroger notre société et les mécanismes qui la régissent.

Tous ne voient pas les jeux de cette façon, beaucoup d’a priori perdurent, mais aux créateurs de serious games de travailler sur l’image des jeux pour faciliter leur intégration dans les salles de classe.

 

 

Ce mois d’avril dans l’univers

Je vous propose un tour d’horizon des événements autour du jeux vidéo et de l’éducation. Certains seront très portés éducation, d’autre plus dédiés aux jeux vidéos, mais tous permettront d’apprendre et de réfléchir, à cela, je m’y engage !

Et si vous avez eu vent d’un événement qui pourrait m’intéresser mais qui ne fait pas partie de cette liste, je vous invite vivement à me le faire savoir en commentaire ou sur Twitter. Ce n’est pas toujours facile de suivre ces milieux qui bougent beaucoup.

Vous êtes prêts ? C’est parti !

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Samedi 2 avril de 9h30 à 20h00, on commence fort avec le CIY Education qui nous pose une question enthousiasmante:

Et si on prenait le temps de rêver l’éducation ?

Le principe : une journée d’ateliers, rencontres, projections, débats et partages d’expérience pour redessiner l’éducation.
Cette journée s’adresse à tous tant l’éducation telle qu’elle est abordée se révèle inclusive.
Le CIY Education se déroule au CRI, dans le 4ème arrondissement de Paris.
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Mercredi 6 avril de 18h30 à 21h00 au CNAM, un cycle de rencontres permettra de s’interroger sur le rôle de l’école dans la construction des citoyens de demain.

Être et devenir citoyen à l’école : un enjeux en éducation prioritaire ?

Le principe : chercheurs, auteur et pédagogue échangent leurs réflexions et expériences. Le sujet peut paraître limité aux seuls enseignants mais en vérité la question de l’école est centrale dans notre société. L’école occupe une très grande part dans les personnes que nous sommes.
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SMLXL

Jeudi 7 avril de 18h30 à 21h00, le labo de l’édition propose une table ronde autour de la question :

Les serious games et l’éducation : quelles perspectives pour demain ?

Le principe : des intervenants discutent autour de cette question, présentant leurs points de vue et leurs expériences respectives. Parmi eux se trouvent Tralalère, We want to know (voir mon article sur leur jeu, Dragonbox) et Pinpin Team qui produisent tous des serious games pour les enfants.
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SMLXL

Jeudi 7 avril (aussi, snif) de 18h30 à 20h00, BNF organise, en lien avec son fond de jeux vidéo parait-il impressionnant, une rencontre avec des pionniers du jeux vidéo français. Pour commencer, Laurant Weill et Alexis Blanchet, interrogés par des journalistes et des universitaires, nous parlerons de leurs débuts dans les années 80 et 90. Des jeux seront aussi mis à disposition !
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SMLXL

Mercredi 13 avril de 12h30 à 14h00, vous êtes invités à découvrir Domoscio, une start up française qui développe une offre d’adaptative learning.
Qu’est-ce que l’adaptative learning ? Que permet-il réellement ?
Ce sont les réponses auxquelles les deux fondateurs de Domoscio répondront lors de cette master class qui se tiendra, encore une fois, au CRI. Ils présenteront leur travail, basé sur les données utilisateurs et la proposition, en conséquence, de modules d’apprentissage adaptés au fonctionnement de la mémoire. Oui, leur présentation portera aussi sur les apports des sciences cognitives dans le champ de l’apprentissage.
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Comment ça vous ne savez pas quoi faire en avril ? J’en ai encore en stock s’il faut !

Dragonbox : des maths et du fun

Pour inaugurer ce blog, quoi de mieux qu’un serious game de qualité ? Je m’en vais donc vous présenter, aussi brièvement que possible, DragonBox et l’alliance entre jeux vidéo et apprentissage qui fait son succès. Parce qu’il existe maintenant différent jeux Dragonbox, je précise que nous nous intéresserons, plus particulièrement, à :

Dragonbox Algebra 5+

Il y a un an, j’avais la chance de rencontrer Patrick Marchal, le développeur de cette application géniale et son promoteur en France, à l’occasion d’un summer camp au CRI centré sur les serious games. Devant une assemblée de 25 heureux élus, il a raconté l’histoire de sa rencontre avec un professeur de maths et du défi un peu fou qu’ils se sont fixés :

Rendre les équations mathématiques amusantes.

Pendant que d’autres étaient encore occupés à se demander si on pouvait aborder tous les sujets à travers les jeux vidéo, eux décortiquaient les mécanismes derrière la résolution d’une équation et les adaptaient sous forme de mécanique de jeu. Alors, surprise, l’accord est parfait.
X + 2 = 2 – 5 + 3 devient :
X est au début présenté sous l’apparence d’une boîte qui ne révèle son contenu qu’une fois seule de son côté de l’écran. Alors que le joueur monte en niveau et résout des équations de plus en plus difficiles, la boîte est remplacée par un x, les fractions sont abordées et mêmes les exponentiels !
Tout en manipulant des chiffres et des inconnus, le joueur s’amusent, ce qui est un véritable succès dans le monde des serious games où il est souvent difficile de concilier le fun du jeu vidéo et le message pédagogique. Ce respect du côté serious et du côté game tient, à mon sens, à la collaboration entre un concepteur de jeux vidéo et un enseignant. Par leurs profils combinés, ils ont pu identifier le message à faire passer, le réduire à sa forme la plus pure et développer à partir de là un gameplay adapté.

Ce qui rend le travail de We want to know particulièrement intéressant ne tient pas seulement à la discipline traitée ni au fait que le résultat est amusant, il suffit d’y jouer pour comprendre qu’un concepteur de jeux vidéo et un enseignant ont travaillé main dans la main. Avec très peu de mots, les actions possibles et les règles du jeu sont explicitées, ce qui rend Dragonbox abordable pour des enfants mais aussi pour des dyslexiques ou même pour des analphabètes.
Le découpage des gestes à effectuer et des notions abordées qui ponctue la progression dans le jeu font sa force.

Pour résoudre les défis de Dragonbox, il suffit d’un peu de logique et de les aborder un par un.

Tapoter pour faire disparaître, superposer pour que le vortex apparaisse, glisser la vignette d’un côté, équilibrer avec son opposé, etc. Chacun de ces éléments fait l’objet d’un défi qui lui est propre, à commencer par les plus simples pour finir par les plus compliqués. Sans peine, un enfant de 6 ans peut y jouer, en classe ou à la maison. Il progresse seul et à la plus grande surprise des adultes jusqu’à résoudre des équations d’une très grande complexité. En un mot, le jeu est ACCESSIBLE.
Ce jeu est une réussite, un exemple à suivre pour tous les concepteurs de serious game, mais il a aussi le mérite de soulever de nombreuses questions : les enfants qui jouent à Dragonbox sont-ils meilleurs en cours de mathématiques ? Dans quelle mesure peut-on parler d’apprentissage ? Comment utiliser cet outil dans le cadre d’une classe ?
Autant de sujets qui concernent l’ensemble des jeux à caractère pédagogique.