Ce mois d’avril dans l’univers

Je vous propose un tour d’horizon des événements autour du jeux vidéo et de l’éducation. Certains seront très portés éducation, d’autre plus dédiés aux jeux vidéos, mais tous permettront d’apprendre et de réfléchir, à cela, je m’y engage !

Et si vous avez eu vent d’un événement qui pourrait m’intéresser mais qui ne fait pas partie de cette liste, je vous invite vivement à me le faire savoir en commentaire ou sur Twitter. Ce n’est pas toujours facile de suivre ces milieux qui bougent beaucoup.

Vous êtes prêts ? C’est parti !

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Samedi 2 avril de 9h30 à 20h00, on commence fort avec le CIY Education qui nous pose une question enthousiasmante:

Et si on prenait le temps de rêver l’éducation ?

Le principe : une journée d’ateliers, rencontres, projections, débats et partages d’expérience pour redessiner l’éducation.
Cette journée s’adresse à tous tant l’éducation telle qu’elle est abordée se révèle inclusive.
Le CIY Education se déroule au CRI, dans le 4ème arrondissement de Paris.
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Mercredi 6 avril de 18h30 à 21h00 au CNAM, un cycle de rencontres permettra de s’interroger sur le rôle de l’école dans la construction des citoyens de demain.

Être et devenir citoyen à l’école : un enjeux en éducation prioritaire ?

Le principe : chercheurs, auteur et pédagogue échangent leurs réflexions et expériences. Le sujet peut paraître limité aux seuls enseignants mais en vérité la question de l’école est centrale dans notre société. L’école occupe une très grande part dans les personnes que nous sommes.
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SMLXL

Jeudi 7 avril de 18h30 à 21h00, le labo de l’édition propose une table ronde autour de la question :

Les serious games et l’éducation : quelles perspectives pour demain ?

Le principe : des intervenants discutent autour de cette question, présentant leurs points de vue et leurs expériences respectives. Parmi eux se trouvent Tralalère, We want to know (voir mon article sur leur jeu, Dragonbox) et Pinpin Team qui produisent tous des serious games pour les enfants.
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SMLXL

Jeudi 7 avril (aussi, snif) de 18h30 à 20h00, BNF organise, en lien avec son fond de jeux vidéo parait-il impressionnant, une rencontre avec des pionniers du jeux vidéo français. Pour commencer, Laurant Weill et Alexis Blanchet, interrogés par des journalistes et des universitaires, nous parlerons de leurs débuts dans les années 80 et 90. Des jeux seront aussi mis à disposition !
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SMLXL

Mercredi 13 avril de 12h30 à 14h00, vous êtes invités à découvrir Domoscio, une start up française qui développe une offre d’adaptative learning.
Qu’est-ce que l’adaptative learning ? Que permet-il réellement ?
Ce sont les réponses auxquelles les deux fondateurs de Domoscio répondront lors de cette master class qui se tiendra, encore une fois, au CRI. Ils présenteront leur travail, basé sur les données utilisateurs et la proposition, en conséquence, de modules d’apprentissage adaptés au fonctionnement de la mémoire. Oui, leur présentation portera aussi sur les apports des sciences cognitives dans le champ de l’apprentissage.
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Comment ça vous ne savez pas quoi faire en avril ? J’en ai encore en stock s’il faut !
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Dragonbox : des maths et du fun

Pour inaugurer ce blog, quoi de mieux qu’un serious game de qualité ? Je m’en vais donc vous présenter, aussi brièvement que possible, DragonBox et l’alliance entre jeux vidéo et apprentissage qui fait son succès. Parce qu’il existe maintenant différent jeux Dragonbox, je précise que nous nous intéresserons, plus particulièrement, à :

Dragonbox Algebra 5+

Il y a un an, j’avais la chance de rencontrer Patrick Marchal, le développeur de cette application géniale et son promoteur en France, à l’occasion d’un summer camp au CRI centré sur les serious games. Devant une assemblée de 25 heureux élus, il a raconté l’histoire de sa rencontre avec un professeur de maths et du défi un peu fou qu’ils se sont fixés :

Rendre les équations mathématiques amusantes.

Pendant que d’autres étaient encore occupés à se demander si on pouvait aborder tous les sujets à travers les jeux vidéo, eux décortiquaient les mécanismes derrière la résolution d’une équation et les adaptaient sous forme de mécanique de jeu. Alors, surprise, l’accord est parfait.
X + 2 = 2 – 5 + 3 devient :
X est au début présenté sous l’apparence d’une boîte qui ne révèle son contenu qu’une fois seule de son côté de l’écran. Alors que le joueur monte en niveau et résout des équations de plus en plus difficiles, la boîte est remplacée par un x, les fractions sont abordées et mêmes les exponentiels !
Tout en manipulant des chiffres et des inconnus, le joueur s’amusent, ce qui est un véritable succès dans le monde des serious games où il est souvent difficile de concilier le fun du jeu vidéo et le message pédagogique. Ce respect du côté serious et du côté game tient, à mon sens, à la collaboration entre un concepteur de jeux vidéo et un enseignant. Par leurs profils combinés, ils ont pu identifier le message à faire passer, le réduire à sa forme la plus pure et développer à partir de là un gameplay adapté.

Ce qui rend le travail de We want to know particulièrement intéressant ne tient pas seulement à la discipline traitée ni au fait que le résultat est amusant, il suffit d’y jouer pour comprendre qu’un concepteur de jeux vidéo et un enseignant ont travaillé main dans la main. Avec très peu de mots, les actions possibles et les règles du jeu sont explicitées, ce qui rend Dragonbox abordable pour des enfants mais aussi pour des dyslexiques ou même pour des analphabètes.
Le découpage des gestes à effectuer et des notions abordées qui ponctue la progression dans le jeu font sa force.

Pour résoudre les défis de Dragonbox, il suffit d’un peu de logique et de les aborder un par un.

Tapoter pour faire disparaître, superposer pour que le vortex apparaisse, glisser la vignette d’un côté, équilibrer avec son opposé, etc. Chacun de ces éléments fait l’objet d’un défi qui lui est propre, à commencer par les plus simples pour finir par les plus compliqués. Sans peine, un enfant de 6 ans peut y jouer, en classe ou à la maison. Il progresse seul et à la plus grande surprise des adultes jusqu’à résoudre des équations d’une très grande complexité. En un mot, le jeu est ACCESSIBLE.
Ce jeu est une réussite, un exemple à suivre pour tous les concepteurs de serious game, mais il a aussi le mérite de soulever de nombreuses questions : les enfants qui jouent à Dragonbox sont-ils meilleurs en cours de mathématiques ? Dans quelle mesure peut-on parler d’apprentissage ? Comment utiliser cet outil dans le cadre d’une classe ?
Autant de sujets qui concernent l’ensemble des jeux à caractère pédagogique.